Báo cáo Sáng kiến Áp dụng các bài tập trắc nghiệm vào môn Tin học Lớp 3
Mục tiêu của việc dạy học môn tin học ở bậc tiểu học là nhằm giúp cho học sinh:
- Có hiểu biết ban đầu về tin học và ứng dụng tin học trong học tập và trong đời sống.
- Có khả năng sử dụng máy tính trong việc học những môn học khác, trong hoạt động vui chơi giải trí nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và thích ứng với đời sống
- Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có sử dụng công cụ tin học.
Đặc biệt tôi được sống và công tác tại Trường Tiểu học Mỹ Tiến, trường học khá khang trang sạch đẹp. Nhà trường đã trang bị một phòng tin học khá đầy đủ các trang thiết bị. Điều đó cũngtạo điều kiện thuận lợi giúp tôi trong công tác giảng dạy. Tuy nhiên xã Mỹ Tiến là một xã thuần nông nên còn rất nghèo, các em học sinh của trường còn rất nhút nhát vậy làm thế nào để có phương pháp kiểm tra đánh giá kết quả học tập của học sinh hiện nay mang tính khách quan.
Đối với bộ môn tin học nói riêng, hình thức kiểm tra trắc nghiệm được thiết kế trên phần mềm Powerpoint sẽ giúp các em vừa có thể kiểm tra kiến thức vừa tạo không khí học tập sôi nổi, tích cực, nâng cao tinh thần đoàn kết. Đó là những trăn trở của tôi, qua quá trình nghiên cứu tôi đã rút ra một vài kinh nghiệm về “Áp dụng bài tập trắc nghiệmvào môn tin học dành cho học sinh lớp 3.” Nhằm giúp các em có một buổi học thật là lý thú và bổ ích.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Báo cáo Sáng kiến Áp dụng các bài tập trắc nghiệm vào môn Tin học Lớp 3

ánh giá có thể đo được, đếm được, quan sát được, có thể xác định được bằng con số cụ thể. Việc ra đề dựa trên cơ sở phát triển năng lực, trí tuệ học sinh ở các mức độ: + Từ đơn giản đến phức tạp : + Nhận biết, ghi nhớ tri thức ; + Thông hiểu, lí giải ; + Vận dụng mức độ thấp; + Vận dụng mức độ cao + Phân tích ; + Tổng hợp ; + Đánh giá, nhận xét. - Việc đánh giá phải đảm bảo tính khách quan trên hai mặt: Nội dung đánh giá khách quan. Phải căn cứ vào chương trình và trình độ của các em học sinh tiểu học. Mặt khác công việc chấm điểm và thu nhập kết quả đánh giá phải khách quan thể hiện ở chổ: Điểm chấm của bài kiểm tra phải chính xác, không bị thiên kiến chủ quan của người chấm làm cho sai lệch, nhằm để nhận xét đúng quá trình tiến bộ của học sinh, những gì đã làm được, chưa làm được để giáo viên có biện pháp khắc phục sửa lỗi sai cho học sinh ngay trên bài kiểm tra. - Trong số các phương pháp đưa ra để đánh giá kết quả học tập môn tin học của học sinh như phương pháp quan sát, phương pháp vấn đáp, phương pháp kiểm tra tự luận thì phương pháp kiểm tra trắc nghiệm khách quan là có thể đáp ứng được những yêu cầu đặt ra trong việc kiểm tra đánh giá kết quả học tập của học sinh. Trắc nghiệm khách quan là cách gọi tên trắc nghiệm dựa vào thuộc tính cơ bản của nó là tính khách quan trong chấm điểm. Trắc nghiệm khách quan được chấm điểm bằng cách đếm số lần mà học sinh lựa chọn được câu trả lời đúng trên tổng số câu hỏi rồi quy về thang điểm 10. Như vậy kết quả chấm điểm của trắc nghiệm khách quan không phụ thuộc vào người đánh giá. Đó chính là tính khách quan trong chấm điểm của phương pháp trắc nghiệm khách quan. Trắc nghiệm khách quan bao gồm số lượng câu hỏi nhiều. Người ra đề có thể ra nhiều dạng câu hỏi. Có 7 hình thức trắc nghiệm cơ bản được sử dụng: + MCQ – Multiple Choice Question (nhiều chọn lựa), + YN – Yes/No Question (Đúng/Sai) + MAT – Matching (ghép cặp), + FIL – Fill in the blank (điền khuyết), + HOT – Hotspost (chọn lựa trực tiếp trên hình vẽ) + SOR – Sorting the steps (Sắp xếp lại các bước), + SHO – Short Answer (trả lời ngắn), 1/ Một câu hỏi yêu cầu lựa chọn phương án trả lời thích hợp. Trường hợp chọn phương án đúng Ví dụ: Với dạng câu hỏi chọn đáp án đúng tôi thường tổ chức cho học sinh chơi bằng cách gắn các câu hỏi vào phần mềm Power Point. Có hiệu ứng âm thanh, thời gian suy nghĩ cho mỗi câu hỏi là 15 giây. Kết thúc 15 giây đó học sinh hay nhóm trưởng của nhóm trả lời đáp án cuối cùng của mình hoặc nhóm mình. Sau đó giáo viên là người đưa ra đáp án bằng cách nhấn phím Enter thì phương án đúng được hiện ra cho cả lớp quan sát. Với trò chơi này học sinh rất thích thú tham gia, lớp học sôi nổi. Dưới đây là một số câu hỏi ở dạng chọn đáp án đúng Câu 1: Trong phần mềm Paint, để tô màu ta chọn biểu tượng : A) B) C) D) Câu 2: Để khởi động được chương trình trò chơi Blocks em làm như thế nào? A. Nháy chuột lên biểu tượng . B. Nháy đúp chuột lên biểu tượng . C. Kéo thả chuột lên biểu tượng . D. Cả ba phương án trên đều sai. Câu 3: Trong phần mềm Paint, công cụ nào dùng để chọn một phần hình vẽ? A. B. C. Câu 4. Phần mềm tập vẽ Paint có biểu tượng nào sau đây? A. B. C. Câu 5: Màn hình máy tính có cấu tạo và hình dạng giống như: A. Chuột B. Vi xử lí C. Ti vi Câu 6. Hai phím có gai là những phím nào? A. F và J B. G và H C. R Và U D. C Và B Câu 7: Các dạng máy tính thường gặp là? A. Máy tính để bàn B. Máy tính xách tay C. Máy tính cầm tay D. Đáp án A và B Câu 8. Người bạn (máy tính) của em có những đức tính nào A. Làm đúng, làm nhanh, thân thiện B. Chăm làm, làm nhanh, thân thiện C. Chăm làm, làm đúng, làm nhanh và thân thiện Câu 9. Khi ngồi trước máy tính, khoảng cách giữa mắt em và màn hình là bao nhiêu cm là tốt? A. 50cm đến 80cm B. 60cm đến 80cm C. 70cm đến 90cm Câu 10: Các dạng thông tin thường gặp là : A. Thông tin dạng văn bản B. Thông tin dạng âm thanh C. Thông tin dạng hình ảnh D. Cả ba câu trên đều đúng Ví dụ: Em hãy chọn câu sai nghĩa Máy tính giúp em học làm toán, học vẽ. Máy tính giúp em liên lạc với bạn bè. Có nhiều loại máy tính khác nhau. Em không thể chơi trò chơi trên máy tính. 2/ Một câu hỏi yêu cầu xác định đúng - sai (đối với câu hỏi đúng sai). Ví dụ: Điền Đ vào ô vuông câu đúng nghĩa hoặc S vào ô vuông câu sai nghĩa. Máy tính giúp em học làm toán, học vẽ. * Máy tính giúp em liên lạc với bạn bè. * Có nhiều loại máy tính khác nhau. * Em không thể chơi trò chơi trên máy tính. * 11 Muốn gõ chữ A, ta nhấn một lần phím A * Muốn gõ chữ a, ta nhấn một lần phím A * Muốn gõ dấu *, ta nhấn giữ phím Shift và nhấn một lần phím 8* * Chỉ nên dùng một tay để gõ bàn phím: * Không nên vừa ăn vừa sử dụng máy tính: * 3/ Trắc nghiệm đối chiếu cặp đôi (ghép đôi) : Với hai nhóm đối tượng đã cho, phải ghép nối một đối tượng của nhóm thứ nhất với một đối tượng của nhóm thứ hai thỏa mãn yêu cầu của bài. Ví dụ: Nối thông tin ở cột A với thông tin ở cột B sao cho phù hợp với nội dung: dùng để gõ chữ vào máy tính. Biểu tượng A B Chuột máy tính là những hình vẽ nhỏ trên màn hình nền của máy tính. tính. Màn hình giúp em điều khiển máy tính được nhanh chóng và thuận tiện. Bàn phím cho biết kết quả hoạt động của máy tính. Thị giác Mũi A B Lưỡi Khứu giác Tai Vị giác Mắt Xúc giác. Mắt Thính giác 4/ Hay yêu cầu học sinh lựa chọn từ ngữ thích hợp để điền vào chỗ còn thiếu (dạng câu hỏi điền khuyết). Ví dụ: Điền từ thích hợp vào chỗ trống () để được câu hoàn chỉnh. Câu 1: Màn hình máy tính có cấu tạo và hình dạng giống như Câu 2: Người ta coi là bộ não của máy tính. Câu 3: Kết quả hoạt động của máy tính hiện ra trên Câu 4: Em điều khiển máy tính bằng... Câu 5: Để vẽ được đường thẳng nằm ngang hoặc thẳng đứng một cách nhanh và chính xác em nhấn giữ phím trong khi kéo thả chuột. Câu 6: Để xóa một vùng hình vẽ, em chọn một phần hình vẽ bằng công cụ chọn rồi nhấn phím.. Câu 7: Nhấn phím Delete để xóa một chữ con trỏ soạn thảo. Câu 8: Nhấn phím Backspace ( trên hàng phím số) để xóa chữ con trỏ soạn thảo Câu 9: Khi gõ bàn phím, tay luôn đặt ở hàng phím. Câu 10: Hai phím có gai F và J nằm ở hàng phím 5/ Hay yêu cầu học sinh lựa chọn Hotspost (chọn lựa trực tiếp trên hình vẽ) chọn từ ngữ thích hợp để điền vào chỗ còn thiếu (dạng câu hỏi điền khuyết). Câu hỏi: Em hãy điền vào chỗ trống tên của các thành phần trong cửa sổ ứng dụng Paint. 6/ SOR – Sorting the steps (Sắp xếp lại các bước), Câu hỏi: Để vẽ được hình như mẫu dưới đây, em hãy sắp xếp các bước cho bên dưới theo thứ tự đúng? Chọn màu vẽ cam, chọn nét vẽ Chọn công cụ vẽ đường cong trên hộp công cụ Vẽ cuống lá, gân lá Vẽ hai đường cong để tạo thành lá 7/ SHO – Short Answer (trả lời ngắn), Với những dạng câu hỏi 2, 3, 4, 5, 6 này tôi tổ chức thực hiện cho học sinh bằng cách phát biếu học tập để cho các em sử dụng các hình thức thảo luận cặp đôi, thảo luận theo nhóm. Nhằm kích thích tính tò mò, sự ham thích tìm tòi, khám phá, phát hiện của HS. Ghi nhận bước đầu học sinh là nhớ bài một cách vững chắc; làm được các bài tập áp dụng dạng cơ bản trên máy theo đúng quy trình. Câu hỏi phải xác định rõ độ khó (dự đoán được tỷ lệ học sinh trả lời đúng để lựa chọn và sắp xếp thứ tự câu hỏi cho phù hợp với đối tượng học sinh). Tính độ khó của câu trả lời bằng cách: Số học sinh làm đúng D= x 100% Tổng số học sinh làm bài Nếu đạt 70% 100% : câu hỏi dễ. Nếu đạt 30% 70% : câu hỏi vừa. Nếu dưới 30% : câu hỏi khó. - Cần nắm được độ khó để điều chỉnh câu hỏi cho phù hợp với từng loại đối tượng học sinh. Câu hỏi phải có khả năng phân loại được trình độ của học sinh theo nhóm giỏi - khá - kém. Với những nhận thức và phương pháp trắc nghiệm khách quan trong đánh giá môn tin học đối với học sinh tiểu học như vậy. Bản thân tôi đã lựa chọn phương pháp trắc nghiệm khách quan áp dụng vào môn tin học lớp 3. Sau đây là minh họa cho hoạt động thực hành trong tiết Ôn tập chương I mà tôi sử dụng các câu hỏi sau đưa vào trò chơi “Chiếc nón kì diệu” bằng phần mềm Powerpoint trong Microsoft Office. Tôi gắn 10 câu hỏi vào trò chơi như sau: Câu 1: Bộ phận chính của máy tính để bàn gồm có: A. Thân máy tính, chuột B. Thân máy tính, bàn phím, chuột C. Màn hình, bàn phím, chuột D. Màn hình, thân máy tính, bàn phím, chuột. Câu 2: Bộ phận nào giúp em điều khiển máy tính được nhanh chóng và thuận tiện? B. Màn hình Chuột Thân máy tính Bàn phím Câu 3: Máy tính giúp em làm được những gì? Giúp em làm toán, học vẽ Giúp em liên lạc với bạn bè Giúp em chơi trò chơi, nghe nhạc giải trí Tất cả ý trên đều đúng. Câu 4: Kết quả hoạt động của máy tính hiện ra ở đâu? A. Màn hình Thân máy tính Chuột Bàn phím Câu 5: Khi xem truyện tranh em nhận được thông tin dạng gì? Văn bản và âm thanh C. Hình ảnh và âm thanh Văn bản và hình ảnh D. Hình ảnh Câu 6: Hai phím có gai trên bàn phím có tên là gì? A. I, J B. F, J C. E, J D. I, E Câu 7: Tên của hàng phím dưới đây là gì? Hàng phím cơ sở A. B. Hàng phím trên C. Hàng phím dưới D. Hàng phím chứa dấu cách Câu 8: Khi xem phim hoạt hình em nhận được thông tin dạng gì? B. A. Văn bản và âm thanh C. Văn bản và hình ảnh Hình ảnh và âm thanh D. Hình ảnh C. Văn bản và hình ảnh D. Hình ảnh Câu 9: Các phím Q W E R T Y nằm trên hàng phím nào của bàn phím? A. Hàng phím cơ sở B. Hàng phím trên C. Hàng phím dưới D. Hàng phím chứa dấu cách. Câu 10: Nếu thường nhìn gần màn hình, em dễ bị mắc bệnh gì? A. Ho B. Sổ mũi C. Cận thị D. Nhức đầu GV: Điều khiển trò chơi “Chiếc nón kì diệu” Hình thức tổ chức trò chơi: Giáo viên: là người điều khiển toàn bộ trò chơi. Học sinh: là người tham gia trò chơi. Mỗi câu hỏi là một lượt chơi. Học sinh trả lời câu hỏi bằng cách ghi phương án trả lời lên bảng con từ khi trò chơi tính thời gian trong vòng 10 giây. Khi hết thời gian, học sinh sẽ giơ bảng lên cho giáo viên kiểm tra kết quả và đối chiếu với phương án xuất hiện. HS giải thích Nếu ai trả lời sai đáp án thì sẽ bị mất lượt chơi tiếp theo. Trả lời đúng thì sẽ được chơi tiếp lượt mới. Chơi cho tới hết các câu hỏi trong trò chơi. Những ai còn lại sau khi trả lời đúng câu hỏi cuối cùng của lượt chơi cuối thì sẽ là những người chiến thắng. GV: Tuyên dương những HS trả lời đúng tất cả các câu hỏi khi tham gia trò chơi. Ghi nhận sau tiết học Giáo viên bám sát các dạng bài tập trong sách giáo khoa nên học sinh nắm vững bài học. Giáo viên ghi nhận xét một số học sinh nổi trội, và một số học sinh cần giáo viên hướng dẫn thêm Bài kiểm tra trắc nghiệm khách quan được thiết kế thành trò chơi với âm thanh và hình ảnh sống động từ phần mềm Powerpoint trong Microsoft Office. 1 2 Chọn Start để bắt đầu xoay nón xuất hiện số ngẫu nhiên Ví dụ trúng số 8 thì ta nhấp vào ô số 8 5 6 Click chuột để sang Slide 2 Chọn Play để vào chương trình 3 4 Câu hỏi số 8 xuất hiện, nhấp vào ô số 8 lần thứ 2 7 Phần lựa chọn các phương án xuất hiện 8 Nhấp vào ô thời gian để bắt đầu tính thời gian trả lời. Thời gian bắt đầu từ 0 đến 10 giây 9 Sau 10 giây sẽ thông báo hết giờ 10 Nhấp vào ô số 8 lần 3 thì xuất hiện đáp án Nhấp vào ô số 8 lần 4 đáp án biến mất Để chơi lượt mới thì nhấp vào Start bắt đầu xoay nón xuất hiện số ngẫu nhiên tiếp theo 12 Nhấp vào ô số 8 lần 5 thì cả câu hỏi và phương án trả lời biến mất 11 * Tóm lại Nếu giáo viên sử dụng thường xuyên phương pháp này sẽ khuyến khích học sinh học bao quát cả chương trình, tích nhiều kiến thức, tránh học tủ, học lệch. Ngoài ra giáo viên có thể áp dụng hình thức kiểm tra trắc nghiệm vào nhiều thời điểm khác nhau hoặc trong nhiều hoạt động khác nhau như là kiểm tra miệng, kiểm tra kiến thức từng hoạt động, củng cố bài học, mà lại tốn ít thời gian. Công việc chấm điểm sẽ nhanh chóng, tính chính xác cao và mang tính công bằng. Không chỉ mình giáo viên chấm điểm mà tự các em cũng chấm được theo đáp án giáo viên đưa ra hoặc chấm chéo theo nhóm Hiệu quả do sáng kiến đem lại: Giá trị làm lợi cho an toàn lao động: - Khi sáng kiến này được áp dụng hầu hết các em học sinh đều cảm thấy được thư giãn thoải mái hơn trong các tiết kiểm tra, tiết ôn tập cuối chương, cuối học kỳ Giá trị làm lợi khác: Kiểm tra, khảo sát được số lượng lớn học sinh. Kiểm tra kiến thức của học sinh ở cấp độ nhớ, hiểu một cách hữu hiệu. Kiểm tra đánh giá được phạm vi kiến thức tương đối lớn, lượng câu hỏi lớn, bao quát khắp nội dung chương trình sẽ làm tăng độ tin cậy của kết quả đánh giá. Ngăn ngừa học sinh học tủ. Học sinh hứng thú tham gia vào tiết học, tiết ôn tập. Tạo không khí học tập sôi nổi, tích cực, nâng cao tinh thần đoàn kết. Các tiết kiểm tra không còn nặng nề. Mục đích của việc kiểm tra đánh giá là xác nhận kết quả học tập của học sinh và cung cấp những thông tin chính xác về quá trình dạy tin học cho ban giám hiệu, cho cán bộ quản lý, và để giáo viên môn tin học có những nhận xét, điều chỉnh tác động kịp thời tới quá trình dạy và học môn tin học nhằm nâng cao chất lượng của học sinh. Một nhân tố nữa đóng góp vào sự thành công của phương pháp kiểm tra đánh giá kết quả học tập của học sinh hiện nay mang tính khách quan là phương pháp trắc nghiệm. Đối với bộ môn tin học nói riêng, hình thức kiểm tra trắc nghiệm được thiết kế trên phần mềm Powerpoint sẽ giúp các em vừa có thể kiểm tra kiến thức vừa tạo không khí học tập sôi nổi, tích cực, nâng cao tinh thần đoàn kết Bảng tổng hợp chất lượng môn tin học Chất lượng khảo sát đầu năm học Tiết dạy Số HS tích cực tham gia học tập % Số HS chưa tích cực tham gia học tập % Không áp dụng các bài tập trắc nghiệm 14/65 21,5% 51 78.4,5% * Chất lượng khảo sát Giữa kì 2 Tiết dạy Số HS tích cực tham gia học tập % Số HS chưa tích cực tham gia học tập % Có áp dụng các bài tập trắc nghiệm 62/65 95,3% 3 4,7% Trên đây là một số kinh nghiệm của tôi về “ Áp dụng các bài tập trắc nghiệm vào môn Tin học lớp 3.” mà tôi đã đúc kết được trong quá trình học hỏi, tham khảo, nghiên cứu và thực nghiệm giảng dạy với chính học sinh của tôi. Để sáng kiến của tôi thực sự phát huy hiệu quả trong thực tế, tôi rất mong có được sự đóng góp, rút kinh nghiệm, tạo điều kiện giúp đỡ của đồng nghiệp để bổ sung cho tôi những gì chưa làm được trong quá trình thực hiện đề tài. Rất mong được sự góp ý chân thành của thầy cô và các bạn đồng nghiệp để tôi thành công hơn nữa trong quá trình dạy học. Tôi xin chân thành cảm ơn! Cam kết không sao chép hoặc vi phạm bản quyền. Tôi xin cam kết sáng kiến trên không sao chép hoÆc vi phạm bản quyền. Nếu sai tôi hoàn toàn chịu trách nhiệm. CƠ QUAN ĐƠN VỊ ÁP DỤNG SÁNG KIẾN (xác nhận) ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... (Ký tên, đóng dấu) TÁC GIẢ SÁNG KIẾN (Ký tên) Phạm Thị Thu Thường
File đính kèm:
bao_cao_sang_kien_ap_dung_cac_bai_tap_trac_nghiem_vao_mon_ti.docx
Báo cáo Sáng kiến Áp dụng các bài tập trắc nghiệm vào môn Tin học Lớp 3.pdf