Sáng kiến kinh nghiệm Giải pháp nâng cao chất lượng dạy học lập trình SCRATCH bằng phương pháp trò chơi

Môn Tin học là bộ môn gắn liền với máy tính và các thiết bị, phần mềm tin học. Đây là bộ môn có ứng dụng nhiều công nghệ mới, thiết bị mới và đặc biệt cần có nhiều chi phí để mua sắm trang thiết bị học tập. Phần lớn học sinh chưa có điều kiện để tự trang bị cho mình các đồ dùng học tập cần thiết. Bên cạnh đó, trong bộ môn Tin học còn có nhiều thuật ngữ chuyên môn có sử dụng cả ngôn ngữ tiếng Việt và ngôn ngữ tiếng Anh. Để giải quyết vấn đề trên ta cần kết hợp giữa việc học lí thuyết với thực hành vào giảng dạy để học sinh dễ nhận biết, ghi nhớ và nắm bắt các kiến thức tốt hơn. Qua các năm giảng dạy bộ môn Tin học, tôi nhận thấy rằng các em rất thích chơi trò chơi, thích tìm tòi, khám phá, nhiều em hỏi thưa cô “làm thế nào để tạo ra được trò chơi như thế này?”, nhưng khi dạy môn tin học chương trình học mới phần mềm Scratch đã giúp các em trả lời được câu hỏi này, ở phần mềm Scratch các em có thể tạo ra được những trò chơi theo ý thích hay những cuộc hội thoại, các hình vẽ, hay giải những bài toán của những môn học khác bằng cách kéo thả các lệnh trực quan sinh động giúp các em hứng thú trong học tập. Khi sử dụng phần mềm trực quan này giúp học sinh dễ dàng tiếp thu và tham gia bài giảng một cách tích cực và chủ động. Phương tiện dạy học vừa điều khiển nhận thức một cách sinh động, vừa là nguồn tri thức phong phú để lĩnh hội tri thức và rèn luyện kỹ năng. Tuy vậy, trong quá trình dạy học một số học sinh vẫn chưa chú ý đến sự hướng dẫn của giáo viên nên việc chiếm lĩnh kiến thức vẫn còn thụ động. Vì vậy, trong quá trình dạy học giáo viên phải biết kết hợp các phương pháp dạy học một cách thích hợp, linh hoạt khai thác và vận dụng tốt các phương tiện sẽ kích thích được hứng thú tư duy của học sinh.

Việc khai thác tốt phần mềm không chỉ giúp học sinh tiếp thu kiến thức mới nhanh hơn, hiệu quả hơn mà còn rèn luyện kỹ năng quan sát, phân tích, dự đoán, so sánh, khái quát, kỹ năng vận dụng để học sinh nâng cao kỹ năng kiến thức và có hứng thú hơn đối với môn học. Vì các lí do trên nên tôi chọn đề tài “Giải pháp nâng cao chất lượng dạy học lập trình SCRATCH bằng phương pháp trò chơi” tại Trường TH số 2 Thanh An.

doc 15 trang Chăm Nguyễn 16/03/2025 350
Bạn đang xem tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Giải pháp nâng cao chất lượng dạy học lập trình SCRATCH bằng phương pháp trò chơi", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Giải pháp nâng cao chất lượng dạy học lập trình SCRATCH bằng phương pháp trò chơi

Sáng kiến kinh nghiệm Giải pháp nâng cao chất lượng dạy học lập trình SCRATCH bằng phương pháp trò chơi
 đã áp dụng với mỗi bài học tôi yêu cầu học sinh nắm rõ các lệnh và tác dụng của lệnh. Trên cơ sở đó tôi đưa ra một số nhóm trò chơi trong phần thiết kế trò chơi.
1.2. Giải pháp thiết kế trò chơi trên phần mềm SCRATCH
Để học sinh tích cực học tập thì bài học phải thực sự gây được hứng thú cho học sinh. Muốn làm được điều đó giáo viên lên lớp cần tránh sự nhàm chán trong cách truyền đạt kiến thức và trong cách thức tổ chức giờ học. Từ thực tế trên tôi đã áp dụng mỗi bài học hướng dẫn học sinh tạo ra những trò chơi với mức độ khó khác nhau, nhân vật hoạt hình khác nhau giúp các em thích thú hơn. Dưới đây là một số trò chơi hướng dẫn học sinh tạo ra khi sử dụng phần mềm Scratch. 
Nhóm 1: Sử dụng Scratch dễ dàng thiết kế ra các trò Game trí tuệ. 
Một trong những phần thú vị nhất của việc lập trình ra trò chơi là tưởng tượng xem chức năng và hình thức của trò chơi. Với sự hỗ trợ đa phương tiện cùng các khối lệnh cơ bản, học sinh sẽ dễ dàng sáng tạo ra các trò Game theo sở thích và ý tưởng của bản thân. Thay vì chỉ biết chơi Game, giờ đây các em có thể học cách để tạo ra các trò Game theo ý tưởng của mình. Qua đó, giúp học sinh hình thành và phát triển khả năng tư duy Logic, trí tưởng tượng một cách hiệu quả. Với các bài học dưới đây tôi yêu cầu học sinh nhớ kĩ các nhóm lệnh. Với các bài tập trong sách hướng dẫn học sinh có thể làm một cách nhanh chóng, tôi muốn hướng dẫn học sinh tạo ra các trò chơi mới tạo tính hứng thú cho học sinh.
Ví dụ một số lệnh thực hiện trong phần mềm SCRATCH
STT
Lệnh
Mô tả tác dụng của lệnh
1

Bắt đầu chương trình
2

Chờ 1 giây
3

Xuất hiện hình tiếp theo của nhân vật
4

Cho nhân vật tiến lên phía trước 10 bước
5

Âm thanh mèo kêu” meo”
6

Lệnh điều khiển chạm biên
7

Các phép toán so sánh 
8

Tăng hoặc giảm giá trị của biến nhớ

Sau khi tìm hiểu các lệnh tôi hướng dẫn học sinh tạo ra các trò chơi sau: 
Trò chơi 1: Tạo chương trình để có trò chơi khỉ chộp chuối. Người chơi điều khiển chuối di chuyển bằng chuột máy tính và khỉ luôn chạy về phía chuối. Khi khỉ chạm được vào chuối thì xuất hiện dòng chữ “Haha”.Tôi hướng dẫn học sinh đưa vào sân khấu các nhân vật trong chương trình gồm chú khỉ và nải chuối như hình dưới đây: Từ các khối lệnh học sinh đã tìm hiểu các em có thể tạo được chương trình:
Tôi hướng dẫn học sinh đưa vào sân khấu các nhân vật trong chương trình
gồm chú khỉ và nải chuối như hình dưới đây: 
Từ các khối lệnh học sinh đã tìm hiểu các em có thể tạo được chương trình:
Trò chơi 2: Tạo trò chơi chạy đua giữa mèo và chó, con vật nào về đích trước sẽ hiện ra câu nói “về đích” và phát ra tiếng kêu của con vật đó.
Chương trình điều khiển chú mèo
Chương trình điều khiển chú chó



Kết quả thực hiện chương trình: các em dùng 2 phím mũi tên lên và mũi tên
sang phải để điều khiển nhân vật chó và mèo di chuyển. Sau khi tạo xong chương trình, chạy chương trình thì học sinh rất thích thú với trò chơi này. Với sự thích thú của học sinh tôi tiếp tục giao cho học sinh tạo một trò chơi phức tạp hơn.
Trò chơi 3: Em hãy thiết kế trò chơi hứng táo với nhân vật gồm cái Bowl và quả táo. Khi chạy chương trình các bạn dùng chuột di chuyển cái Bowl hứng quả táo mỗi lần bạn hứng được quả táo thì số điểm tăng lên 1.Sau khoảng thời gian 20 phút khoảng 2/3 học sinh trong lớp đã tạo xong chương trình và gọi cô giáo kiểm tra kết quả, khi tôi yêu cầu học sinh chạy chương trình xem kết quả, chương trình của học sinh chạy đúng yêu cầu. Tôi đã cho đã đánh giá, khen ngợi và cho điểm học sinh làm tốt. Sau đó tôi yêu cầu những học sinh làm xong đi hướng dẫn các bạn chưa xong. 
Chương trình như sau:
Chương trình của cái Bowl
Chương trình của quả táo


Kết quả khi thực hiện chương trình
Sau khi áp dụng một số trò chơi vào đề tài, số học sinh thích thú với trò chơi này tăng lên rõ rệt. Tuy nhiên một số học sinh vẫn chưa hứng thú lắm với các trò chơi. Như vậy bước đầu việc vận dụng kiến thức, kĩ năng của các em vào thực hành tạo ra các trò chơi đã có hiệu quả rõ rệt.
Nhóm 2: Scratch giúp học sinh vẽ hình và tính toán 
Với các khối lệnh trong nhóm lệnh Operator (tính toán) sẽ giúp học sinh học môn Toán một cách chủ động và sáng tạo. Khi sử dụng các khối lệnh và các giải thuật, học sinh sẽ có thể xây dựng được các bài toán mẫu, vẽ được các hình học phức tạp. Qua đó giúp học sinh hiểu bài tốt hơn.
STT
Lệnh
Mô tả tác dụng của lệnh
1

Xóa màn hình đồ họa
2

Đặt bút vẽ xuống
3

Chọn màu vẽ
6

Chuyển nhân vật đến tọa độ (0,0)
7

Nhân vật quay phải 45 độ theo hướng cùng chiều kim đồng hồ.
8

Nhân vật quay trái 45 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ.
9

Lệnh làm xuất hiện dòng nhập dữ liệu bên dưới sân khấu, đồng thời đưa ra màn hình thông báo và chờ người dùng nhập dữ liệu vào dòng này.
12

Lặp lại 10 lần
13

Các phép toán cộng, trừ, nhân, chia
14

Thiết lập một giá trị xác định cho biến
Sau khi học sinh đã tìm hiểu các lệnh, tôi yêu cầu học sinh tạo các trò chơi sau:
Trò chơi 1: Em hãy sử dụng nhân vật là con mèo Cat1 tạo chương trình vẽ đa giác đều với số cạnh bất kì được nhập từ bàn phím. 
Sau đây là chương trình và kết quả khi thực hiện chương trình: 
Với chương trình trên học sinh chỉ việc nhập số cạnh mình cần vẽ vào hộp thoại và nhấn Enter chương trình sẽ hiện ra hình vẽ theo yêu cầu với chương trình này học sinh rất thích thú vì có thể tạo ra những hình bất kì mà không phải mất thời gian thay đổi chương trình. 
Từ trò chơi trên tôi hướng dẫn học sinh phát triển thêm với một bài tập khó hơn. Đề bài như sau:
Trò chơi 2: Viết chương trình vẽ đa giác đều xoay để tạo thành hình sau:
Với bài này tưởng chừng như khó nhưng chỉ với một số lệnh đơn giản các em đã có thể tạo ra được chương trình nhanh chóng. Thông qua 2 trò chơi tôi nhận thấy học sinh tiến bộ rõ rệt không còn tình trạng học sinh ngồi chơi như ban đầu giờ đây học sinh lên phòng máy chỉ miệt mài thiết kế những trò chơi theo ý thích của mình.
Tôi tiếp tục hướng dẫn học sinh tìm hiểu các khối lệnh tính toán (Operators) để giải quyết các bài toán sẽ giúp học sinh học các môn tự nhiên như Toán, Lý, Hóa một cách chủ động và sáng tạo.
Một trò chơi đơn giản nhưng lại tăng tính tò mò cho học sinh khi thiết kế và tạo hứng thú, tìm tòi của các em. Tiếp tục với bài toán ở môn toán học, vật lí mà hiện tại các em đang giải quyết.
 Nhóm 3: Tích hợp các loại dữ liệu đa phương tiện trong dự án Scratch.
Để trở thành một đạo diễn phim chuyên nghiệp trong tương lai, chúng ta hãy
bắt đầu làm đạo diễn cho những câu chuyện hoạt hình đơn giản, những vở kịch,
bộ phim ngắn,...bằng việc tích hợp các loại dữ liệu đa phương tiện như tranh ảnh,
âm thanh, video,...Với Scratch chúng ta sẽ dễ dàng xây dựng được các nhân vật
với lời thoại, tiếng động một cách chuyên nghiệp. 
Học sinh sử dụng hai lệnh Broadcast và When I receive kết hợp với các lệnh đã được học để tạo ra cuộc hội thoại giữa ba nhân vật như sau: 
Trò chơi 1: Dựa vào kiến thức đã học em hãy tạo chương trình thực hiện quá trình hội thoại và truyền tin giữa ba nhân vật Khánh, Bình và An như sau:Khánh: “Chào bạn An”An: “ Chào bạn Khánh””Bạn đang làm gì vậy Khánh?”Khánh: “ Hmm”“ Mình đang ngồi hóng mát”“ Còn Bình bạn đang đi đâu vậy”Bình: “Mình đang đi tập thể dục”. Hãy đưa vào sân khấu các nhân vật Calvrett, Anna và Avery Walking đổi tên nhân vật thành Khánh, Bình và An. Điều chỉnh hướng nhìn và giảm kích thước các nhân vật một cách thích hợp để nhận được cách bố trí các nhân vật như sau:
Chương trình điều khiển nhân vật Bình
Chương trình điều khiển nhân vật Khánh
Chương trình điều khiển nhân vật An


Sau khi vận dụng câu lệnh học sinh tạo ra được các cuộc hội thoại đơn giản trên một cách nhanh chóng, tôi tiến hành giao cho học sinh một số bài tập khó hơn giúp học sinh học hỏi, cũng như tư duy tốt hơn.
Trò chơi 2: Đã đến giờ đi học và bạn đã ngủ quên mất. Hãy rời khỏi giường và thay đồ nhanh nhất có thể. Bạn nhanh đến mức nào? Trong trò chơi này bạn sẽ kéo và thả quần áo lên nhân vật chính tên là Dani. Nhưng nó là một cuộc chạy đua với thời gian và bạn chỉ có một khoảng thời gian được giới hạn trước khi phông nền chuyển sang cảnh trường học.
Chương trình của Dani
2. Tính thực tiễn của sáng kiến
Một trong những nội dung đổi mới phương pháp dạy học ở trường trung học là phải đổi mới việc thiết kế bài giảng, tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy và học. Việc sử dụng bài giảng điện tử có thể đáp ứng hết các nội dung đổi mới phương pháp ở trường học. Trong việc giảng dạy cho học sinh, ngoài việc giúp học sinh lĩnh hội những kiến thức cơ bản thì giáo viên còn biết phải kích thích tích cực sự sáng tạo say mê học hỏi của học sinh trong việc học tập của các em. Bời vì việc học tập tự giác, tích cực, chủ động và sáng tạo đòi hỏi học sinh phải có ý thức về những mục tiêu đặt ra và tạo được động lực bên trong thúc đẩy bản thân hoạt động để đạt các mục tiêu đó. 
Qua các năm giảng dạy bộ môn Tin học, tôi nhận thấy rằng các em rất thích chơi trò chơi, thích tìm tòi, khám phá, nhiều em hỏi thưa cô “làm thế nào để tạo ra được trò chơi như thế này”? Nhưng khi dạy môn Tin học chương trình chương trình GDPT 2018 thì phần mềm Scratch đã giúp các em trả lời được câu hỏi này, ở phần mềm Scratch các em có thể tạo ra được những trò chơi theo ý thích hay những cuộc hội thoại, các hình vẽ, hay giải những bài toán của những môn học khác bằng cách kéo thả các lệnh trực quan sinh động giúp các em hứng thú trong học tập. Khi sử dụng phần mềm trực quan này giúp học sinh dễ dàng tiếp thu và tham gia bài giảng một cách tích cực và chủ động. Phương tiện dạy học vừa điều khiển nhận thức một cách sinh động, vừa là nguồn tri thức phong phú để lĩnh hội tri thức và rèn luyện kỹ năng. Tuy vậy, trong quá trình dạy học một số học sinh vẫn chưa chú ý đến sự hướng dẫn của giáo viên nên việc chiếm lĩnh kiến thức vẫn còn thụ động. Vì vậy trong quá trình dạy học giáo viên phải biết kết hợp các phương pháp dạy học một cách thích hợp, linh hoạt khai thác và vận dụng tốt các phương tiện sẽ kích thích được hứng thú tư duy của học sinh.
3. Hiệu quả áp dụng và phạm vi ảnh hưởng của sáng kiến
3.1. Hiệu quả áp dụng
Sau khi thực hiện sáng kiến này tôi tiến hành kiểm tra các em với đề bài như sau:
Câu 1. (5 điểm). Em hãy tạo trò chơi pingpong có tính điểm. Người chơi ban đầu được 10 điểm, trong 15 giây dùng paddle đỡ bóng, cứ mỗi lần quả bóng bị rơi xuống đất thì người chơi bị trừ 1 điểm. Kết thúc trò chơi, máy tính thông báo số điểm của người chơi.
Giao diện chương trình trò chơi như sau:
Câu 2. (5 điểm). Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ giao hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà của khách hàng. Tiền khách hàng phải thanh toán gồm tiền mua hàng (tiền mua hàng = số lượng x đơn giá) và phí dịch vụ. Biết số lượng hàng là N, đơn vị là d (nghìn đồng/1 đơn vị hàng). Hãy tính số tiền phải thanh toán.
Mục đích:
Câu 1: Đánh giá khả năng tư duy và kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực hành để tạo ra trò chơi.
Câu 2: Đánh giá khả năng vận dụng toán học vào thực hành thiết kế trên phần mềm. Kết quả đạt được: (46/46 HS)
ĐIỂM
Khảo sát đầu năm học
(phiếu điều tra số 1)
Đến tháng 5 năm 2023
Số học sinh
Tỉ lệ %
Số học sinh
Tỉ lệ %
Giỏi
6
13,0%
16
34,8%
Khá
 15
32,6%
20
43,5%
TB
 19
41,0%
7
15,2%
Yếu - kém
 6
13,4%
3
6,5%
Sau quá trình thực nghiệm, tôi thấy được sự thay đổi lớn trong nhận thức của học sinh về dạy học theo phương pháp trò chơi, giúp các em hứng thú hơn trong tiết học. Thông qua sáng kiến này, thông điệp mà tôi muốn gửi đến quý thầy (cô) là: Việc dạy học theo phương pháp tạo ra các trò chơi cho học sinh là một vấn đề thường xuyên. Trong đó giáo viên là người tổ chức, hướng dẫn và khơi dạy khả năng tự học của học sinh. Giáo viên dạy cho học sinh cách suy nghĩ , tư duy, phân tích, tổng hợp, khái quát..Trong đó, phân tích, tổng hợp là nền tảng, cung cấp cho học sinh những phương pháp dễ tìm tòi, dự đoán và phát hiện vấn đề.
3.2. Phạm vi ảnh hưởng của sáng kiến
Sáng kiến được áp dụng thực tế qua năm học 2023 – 2024 rất hiệu quả được BGH ủng hộ, nhiều đồng nghiệp hưởng ứng, chất lượng môn Tin được nâng lên rõ rệt, thể hiện qua các tiết học trên lớp, các tiết thực hành những học sinh trước kia chỉ lên phòng Tin thích được chơi game thì giờ các em đã có thể tự tạo cho mình những chương trình theo ý tưởng, đó là món quà ý nghĩa nhất mà các em dành cho tôi. Điều quan trọng, hầu hết các em có hứng thú hơn với bộ môn và có thái độ nghiêm túc khi thực hành. Đồng thời, qua đó cũng nâng cao trình độ, kỹ năng sử dụng CNTT, cũng như khả năng lập trình của giáo viên, tác phong học tập thông qua sử dụng CNTT của học sinh ngày nay. 
Sáng kiến đã đưa ra 3 nhóm trò chơi, mỗi nhóm trò chơi được tạo ra dựa trên nội dung chương trình sách hướng dẫn học tin học và một số trò chơi ứng với mỗi nhóm nhằm phát triển tư duy cho học sinh. Qua thống kê kết quả thực nghiệm và sử dụng phương pháp kiểm định đã khẳng định tính đúng của các giải pháp đề ra.
Sáng kiến có thể làm tài liệu tham khảo cho giáo viên, học sinh hay những người có quan tâm đến toán nhằm bồi dưỡng năng lực tin học cho học sinh thông qua dạy học phần mềm SCRATCH.
III. KẾT LUẬN
	1. Bài học kinh nghiệm
	Với việc thiết kế các trò chơi dựa trên phần mềm SCRATCH học sinh có thể hiểu một cách trực quan, hiểu sâu hơn các vấn đề thuật toán từ đó nhanh chóng nắm bắt được vấn đề. Chủ động sáng tạo và phát huy được khả năng của mình đối với ngôn ngữ lập trình. Giúp các em nhận thức ngay từ ban đầu lợi ích của việc CNTT, của ngôn ngữ lập trình và của việc cần thiết phải học tập và trau dồi kỹ năng Tin học. Góp phần tìm kiếm, phát hiện được những tài năng trẻ lập trình để có thể bồi dưỡng thành những tài năng trẻ, đưa thế hệ trẻ tương lai, mầm non của đất nước theo kịp với xu hướng hội nhập quốc tế.
2. Kiến nghị, đề xuất
2.1. Đối với phòng giáo dục
Phòng Giáo dục & Đào tạo cần có kế hoạch bồi dưỡng giáo viên đều đặn, toàn diện và thực tế hơn. Tạo điều kiện cho giáo viên được học tập, trao đổi, giải quyết những khó khăn, vướng mắc trong quá trình giảng dạy.
2.2. Đối với cán bộ giáo viên dạy môn Tin học
 Bản thân mỗi giáo viên phải nỗ lực tìm tòi, phân loại và phát triển các dạng bài tập, đồng thời tích cực học hỏi đồng nghiệp để tích luỹ thêm dần về chuyên môn, nghiệp vụ sư phạm. Đọc, nghiên cứu các tài liệu để thu nhận các phương pháp truyền thụ kiến thức cho phù hợp với từng đối tượng học sinh, từ dễ đến khó, từ đơn giản đến phức tạp, từ cụ thể đến trừu tượng. Phải thường xuyên kiểm tra kĩ năng thực hành của học sinh thông qua nhiều hình thức, giải bài tập vận dụng, giao thêm các bài tập tham khảo, 
Trên dây là nội dung đề tài sáng kiến kinh nghiệm mà tôi đã nghiên cứu và thực nghiệm. Do thời gian hạn chế, trong sáng kiến kinh nghiệm này không tránh khỏi những sai sót rất mong đồng nghiệp góp ý để bài sáng kiến kinh nghiệm được hoàn thiện hơn. Đồng thời tôi mong rằng với chút ít kinh nghiệm của mình có thể góp phần nhỏ trong việc giảng dạy để nâng cao chất lượng bộ môn.
	Tôi xin chân thành cảm ơn!
XÁC NHẬN CỦA HIỆU TRƯỞNG
(Ký tên, đóng dấu)
XÁC NHẬN CỦA PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

File đính kèm:

  • docsang_kien_kinh_nghiem_giai_phap_nang_cao_chat_luong_day_hoc.doc