Sáng kiến kinh nghiệm Một vài giải pháp giúp học sinh Lớp 5 học tốt phần mềm Logo
- Phần mềm Logo là phần mềm mới, khó học, có nhiều khái niệm trừu tượng, nhiều thuật ngữ chuyên ngành, ngôn ngữ tiếng Anh. Vì vậy, học sinh khó hiểu, khó hình dung và còn nhiều xa lạ nhất là đối với học sinh tiểu học. Do đó, tiết học lý thuyết dễ bị nhàm chán dẫn đến tiết học thực hành ít hiệu quả. Từ đó xảy ra tình trạng học sinh ngại tiếp cận, thậm chí có những học sinh nhút nhát bị bạn giành máy, mặc cảm nên ít chịu thực hành;
- Mặc khác, phần mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải có khả năng sáng tạo, kỹ năng phân tích bài toán, có tính tư duy một cách tích cực, linh hoạt và logic, học sinh phải biết áp dụng huy động tất cả khả năng đã có vào tình huống để giải quyết vấn đề. Để tạo nền móng cơ sở ban đầu cho những phần nâng cao trong các cấp tiếp theo cho học sinh; Nhiều giáo viên tâm huyết cũng đã sưu tầm và sử dụng thêm các phương tiện hỗ trợ như tranh, ảnh, sơ đồ, phần mềm. Giáo viên hướng dẫn học sinh quan sát, kèm theo lời mô tả, giải thích, với mục đích giúp học sinh hiểu bài hơn. Tuy nhiên đối với những nội dung khó, yêu cầu dài, vẽ những hình phức tạp. Mà giáo viên chỉ dùng lời nói và các hình ảnh để minh họa thì học sinh vẫn rất khó hình dung, việc tiếp thu bài của các em vẫn hạn chế. Nhiều học sinh rất thuộc bài mà không hiểu được bản chất của các sự vật, hiện tượng, kĩ năng lập trình còn chưa nhanh nhạy, thiếu chính xác, vận dụng thực tế chưa tốt.
- Chính vì thế bản thân đã nghiên cứu để tìm ra Một vài giải pháp giúp học sinh lớp 5 học tốt phần mềm Logo để tất cả các đối tượng học sinh đều mạnh dạn, tự tin trong học tập, có khả năng giải quyết vấn đề đặc biệt là giúp các em yêu thích tiết thực hành, từ đó sẽ nâng cao hiệu quả trong học tập.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Một vài giải pháp giúp học sinh Lớp 5 học tốt phần mềm Logo

có thể chỉ ra chỗ sai, chỗ thiếu cho từng học sinh. Bên cạnh đó khen ngợi, khích lệ kịp thời đối với từng học sinh, giáo viên phải làm cho học sinh có lòng tin vào bản thân mình. - Giải pháp 2: Quy trình khai thác và vận dụng phần mềm Logo Trước khi khai thác nội dung của giải pháp, ta cần biết Logo là gì? - Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo là ngôn ngữ hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ; - Phần mềm Logo giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. Các em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. + Bước 1: Nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm - Ở lớp 4 và lớp 5 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình. Do vậy, khi thực hành những câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học sinh phải rất cẩn thận khi viết các câu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những ngôn ngữ thông thường dành cho câu lệnh; - Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhận dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên; - Các thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như sau: - Màn hình chính (sân chơi của rùa). - Cửa sổ lệnh: + Các dòng lệnh đã viết. + Ngăn gõ lệnh. Sân chơi của Rùa Các dòng lệnh đã viết Ngăn gõ lệnh - Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để giúp học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học thuộc câu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình thức trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức viết tự luận trên giấy.... Từ đó, học sinh sẽ viết đúng cú pháp và hiểu được tác dụng của từng câu lệnh đáp ứng đúng yêu cầu của đề bài. Những câu lệnh đầu tiên của Logo Lệnh đầy đủ Tên viết tắt Hành động của rùa Home Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên) ClearScreen CS Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi ForwarD n FD n Rùa tiến về trước n bước Right k RT k Rùa quay phải k độ Left k LT k Rùa quay trái k độ Back n BK n Rùa lùi lại sau n bước PenUp PU Rùa nhấc bút PenDown PD Rùa hạ bút HideTurle HT Rùa ẩn mình ShowTurle ST Rùa hiện hình Clean Xóa toàn bộ màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện tại Bye Thoát khỏi phần mềm Logo Repeat n [ ] Câu lệnh lặp Wait Rùa tạm dừng - Sau khi học sinh đã nắm vững ý nghĩa của từng lệnh. Trước mỗi bài thực hành, giáo viên cần hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể từng hình mẫu. Nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện, để hoàn thành tốt bài thực hành, hướng dẫn học sinh sử dụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa. Ví dụ: Bài Tiếp tục với câu lệnh lặp: Bài tập B4 câu a trang 100 vẽ bông hoa. Giáo viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câu lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ. - Đầu tiên phải sử dụng các lệnh sau đây để vẽ nửa đường tròn: + FD 2 rùa tiến về phía trước 2 bước; + RT 2 rùa quay sang phải 2 độ; + REPEAT 90 [ ] rùa lặp lại lệnh trên 90 lần để vẽ nửa đường tròn. REPEAT 90 [ FD 2 RT 2] - Tiếp theo, vì bông hoa này có 4 cánh nên sử dụng lệnh REPEAT 4 [ ] ra lệnh cho rùa lặp lại 4 lần câu lệnh trên, mỗi lần vẽ xong nửa đường tròn cho rùa quay phải một góc 90 độ để vẽ bông hoa. - Câu lệnh hoàn chỉnh để vẽ bông hoa có 4 cánh là: REPEAT 4 [REPEAT 90 [FD 2 RT 2] RT 90] + Bước 2: Thủ tục trong Logo - Thủ tục là một dãy các thao tác được thực hiện theo thứ tự để hoàn thành một công việc nào đó; - Thủ tục thường có ba phần: đầu thủ tục, thân thủ tục, kết thúc thủ tục; - Tên thủ tục được viết liền nhau không có dấu cách, phải có ít nhất một chữ cái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục; - Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh: Edit “tenthutuc Ví dụ: Viết thủ tục vẽ hình lục giác ( Edit “LUCGIAC) Câu lệnh Ý nghĩa câu lệnh Cách gọi to LUCGIAC - to là từ bắt đầu của mọi thủ tục. - Sau to là tên thủ tục. Đầu thủ tục REPEAT 6 [ FD 30 RT 60] - Các câu lệnh bên trong thân thủ tục Thân thủ tục end - end là từ kết thúc của mọi thủ tục. Kết thúc - Kết quả như sau: - Lưu lại một thủ tục bằng cách: gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm Enter. - Nạp một tệp để làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấm Enter. + Bước 3: Phân tích bài tập mẫu - Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinh chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng những lệnh cơ bản của Logo để thực hiện. Sau khi chia nhỏ và phân tích bài toán, cần rèn luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài toán. Khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm; - Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả * Ví dụ: Bài B1 trang 123 SGK. Viết chương trình gồm một hoặc nhiều thủ tục tạo hình trang trí theo mẫu dưới đây: a b a) Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cụ thể cho từng học sinh: - Đây là hình cánh quạt của cối xay gió gồm có 8 cánh quạt có hình dạng lá cờ, ở bài này ta dùng các lệnh: FD, RT, BK, REPEAT. - Ta sẽ viết các thủ tục như sau: + Thủ tục 1: Vẽ hình lá cờ (LACO). Đầu tiên cho Rùa tiến về trước 100 bước, cho Rùa lặp lại 4 lần câu lệnh FD 30 RT 90 để vẽ hình vuông, sau đó cho Rùa lùi lại 100 bước. to LACO FD 100 REPEAT 4 [FD 30 RT 90] BK 100 end + Thủ tục 2: Vẽ hình cánh quạt (CANHQUAT) lặp lại thủ tục (LACO) 8 lần và cho rùa quay góc 45 độ để hoàn thành cánh quạt của cối xay gió. to CANHQUAT REPEAT 8 [ LACO RT 45] End b) Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh cụ thể như sau: - Hình trang trí được tạo thành bởi 6 hình lục giác đều được xếp chồng lên với nhau, trước hết ta viết một thủ tục vẽ hình lục giác có tên: LUCGIAC. Sau đó viết thủ tục vẽ hình trang trí như trên có tên: HINHHOC và sử dụng câu lệnh lặp, lặp lại 6 lần thủ tục LUCGIAC sau đó cho rùa quay 60 độ để hoàn thành hình theo mẫu. Các thủ tục được viết như sau: + Thủ tục 1: Vẽ hình lục giác (LUCGIAC), dùng lệnh FD, RT, REPEAT. to LUCGIAC REPEAT 6 [FD 100 RT 60] end + Thủ tục 2: Vẽ hình (HINHHOC) lặp lại 6 lần thủ tục LUCGIAC dùng lệnh RT, REPEAT. to HINHHOC REPEAT 6 [LUCGIAC RT 60] end * Ví dụ: Bài B2 trang 123 SGK. Viết chương trình gồm một số thủ tục để tạo ra hình trang trí theo mẫu (chiếc vành bánh xe). - Để làm được bài tập này, giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 4 và chia việc cho từng học sinh cụ thể. - Quan sát hình mẫu ta thấy có 12 hình nhỏ có dạng ngôi nhà, mà mỗi hình ngôi nhà thì được hình thành bởi hình tam giác và hình vuông. Từ đó ta viết các thủ tục như sau: + Thủ tục 1: Vẽ hình vuông (HINHVUONG), sau khi vẽ xong hình vuông cho rùa tiến về trước 100 bước. to HINHVUONG REPEAT 4[FD 100 RT 90] FD 100 end + Thủ tục 2: Vẽ tam giác(TAMGIAC) to TAMGIAC Repeat 3 [FD 100 RT 120] end + Thủ tục 3: Viết thủ tục vẽ hình ngôi nhà (NGOINHA) khi đã có thủ tục HINHVUONG và thủ tục TAMGIAC, trong thân thủ tục 3 ta cho rùa quay phải một góc 30 độ để hình thành mái của ngôi nhà. to NGOINHA HINHVUONG RT 30 TAMGIAC End + Thủ tục 4: Và cuối cùng viết thủ tục vẽ bánh xe (BANHXE) lặp lại thủ tục ngôi nhà 12 lần. to BANHXE REPEAT 12 [NGOINHA] end * Ví dụ: Bài T2 trang 107 SGK: Viết thủ tục vẽ chiếc khăn thêu - Cho học sinh quan sát chiếc khăn thêu, phân tích hình mẫu có những chi tiết nào, xác định góc quay của rùa, tìm ra các câu lệnh thích hợp hoàn thành bài tập. (Dùng lệnh FD 100 rùa tiến về phía trước, Rùa rẽ phải RT 60, RT 45, REPEAT 8 [ ] lặp lại 8 lần thủ tục 1 để hoàn thành bài thực hành). Các thủ tục được viết như sau: + Thủ tục 1: Viết thủ tục vẽ hình lục giác (LUCGIAC) to LUCGIAC REPEAT 6 [ FD 100 RT 60] end + Thủ tục 2: Viết thủ tục vẽ hình chiếc khăn thêu (KHANTHEU), lặp lại 8 lần thủ tục LUCGIAC để hoàn thành chiếc khăn thêu to KHANTHEU REPEAT 8 [LUCGIAC RT 45] end - Qua việc phân tích từng bài tập mẫu, giúp học sinh phát huy hết khả năng quan sát, nhận biết và dùng các thủ tục, câu lệnh thích hợp để các em hoàn thành tốt các bài thực hành trong sách giáo khoa. + Bước 4: Nhận xét, đánh giá sản phẩm - Sản phẩm là kết quả của quy trình khai thác vận dụng phần mềm Logo. Có khi là một hình vẽ đơn giản, có khi là sự liên kết giữa các nét vẽ đơn giản để tạo thành một hình thể đẹp, hay một bông hoa, một hoạ tiết cụ thể: - Để xem sản phẩm có đáp ứng yêu cầu của lệnh hay không, thì giáo viên phải hướng dẫn cho các em biết đối chiếu, so sánh vật mẫu, kiểm tra lại các thủ tục đã thực hiện qua một tiêu chí nhất định. Khi việc kiểm tra, đánh giá, nhận xét ở học sinh và giáo viên xong thì sản phẩm sẽ được kết luận: Đạt hay chưa? Ở mức độ nào? Và có đáp ứng được thời gian hay không? Và sau đó là công bố kết quả. Như vậy, đến đây là hoàn chỉnh một quy trình khai thác và vận dụng phần mềm Logo. Sau khi vận dụng giải pháp này thì học sinh đã trở nên nhanh nhẹn hơn, ghi nhớ khắc sâu hơn các thủ tục Logo, biết sáng tạo linh hoạt trong vận dụng phần mềm này để tạo nên những sản phẩm học tập và vui chơi phù hợp, bắt mắt, dí dởm đem lại sự hứng thú mới trong học tập môn Tin học nói chung và phầm mềm Logo nói riêng. - Giải pháp 3: Tổ chức các hoạt động học tập theo nhóm - Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ tạo cho học sinh hoàn thành bài vẽ của mình trong khoảng thời gian quy định, giáo viên có bài để đánh giá học sinh ngay tại cuối tiết thực hành, như thế học sinh sẽ biết được những điểm đã làm được và những điểm cần phải bổ sung; - Phát huy được tính tập thể, phối hợp cùng suy nghĩ, cùng làm việc, tranh luận thảo luận để cùng có hướng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả, cụ thể hoàn thành yêu cầu bài tập; - Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ nâng cao được vai trò của giáo viên, giáo viên đóng vai trò là người gợi mở, hướng dẫn, kích thích và hỗ trợ học sinh; - Trong giờ thực hành giáo viên nên tạo sự cạnh tranh giữa các nhóm bằng cách phân các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét (dưới sự hướng dẫn của giáo viên) để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập. Ví dụ: + Mục tiêu hôm nay là phải bồi dưỡng đội học sinh giỏi thì tôi sẽ phân thành nhóm lớn, gom những học sinh giỏi để ôn luyện, những học sinh còn chậm sẽ được giao việc là ngồi học lại các câu lệnh, thủ tục trong Logo, hoặc làm những bài tập nhẹ qua phiếu hoặc trên máy; + Nếu yêu cầu là phụ đạo cho những học sinh còn chậm thì tôi sẽ phát huy hình thức Nhóm 2 hay “Đôi bạn học tập” để phân công một học sinh giỏi kèm một học sinh còn chậm, trong một thời gian bao lâu để đạt được một kỹ năng theo quy định. Nếu học sinh còn chậm sau một thời gian có tiến bộ thì cả hai em sẽ được tuyên dương hoặc được thưởng; + Nếu mục tiêu là hệ thống kiến thức nào đó, thì tôi sẽ điều động, hướng dẫn tổ chức các trò chơi qua hình thức đố vui, trắc nghiệm, vẽ hình, để giúp các em hệ thống lại, khắc sâu hơn các kiến thức, kỹ năng cần thiết. - Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ có lợi cho học sinh vì các em có năng khiếu về lập trình nhưng chưa chắc đã biết cách quan sát, phân tích, diễn tả sự vật bằng lời cho người khác hiểu ý định của mình một cách lưu loát... Từ đó học sinh có thể bổ sung cho nhau về cách quan sát, nhận xét; đánh giá sự vật một cách đầy đủ hay theo đúng yêu cầu của bài học, theo sự gợi ý của giáo viên. Giúp các em nhút nhát diễn đạt kém có điều kiện rèn luyện và dần khẳng định bản thân. + Giải pháp 4: Tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy cập mạng để tìm kiếm thông tin, tìm kiếm tài nguyên trên Internet phục vụ cho quá trình dạy và học Muốn có giờ dạy đạt hiệu quả cao, bản thân mỗi giáo viên dạy Tin học nhận thức được cần phải có kế hoạch bồi dưỡng Tin học cho bản thân bằng cách tự tìm tòi, tham khảo các tài liệu, và dự giờ, thao giảng để hỏi kinh nghiệm đồng nghiệm từ đó nâng cao tay nghề, đáp ứng được nhu cầu giáo dục hiện nay. Bộ môn tin học là bộ môn mới và chủ yếu là thực hành. Để tạo được sự hào hứng học tập và sáng tạo trong quá trình thực hành giáo viên phải biết tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy cập mạng để tìm kiếm thông tin, tìm kiếm tài nguyên trên Internet phục vụ cho quá trình dạy và học. Ví dụ: Cập nhật phần mềm ứng dụng phục vụ cho công tác giảng dạy như: phần mềm học toán, phần mềm logo, phần mềm thi Violympic Toán qua mạng Bên cạnh tìm hiểu kiến thức về Tin học, giáo viên cũng phải tìm hiểu các kiến thức khác như văn hóa, kinh tế, chính trị, xã hội để tự nâng cao kiến thức của bản thân. 3.3. Khả năng áp dụng của giải pháp - Giáo viên môn Tin học có thể áp dụng và triển khai một số giải pháp này vào việc giảng dạy phần mềm Logo ở khối lớp 5; - Phương pháp dạy học kết hợp giữa hoạt động nhóm, báo cáo trước tập thể, kĩ năng tư duy, phân tích vấn đề sẽ giúp học sinh học tập tích cực và thu được hiệu quả cao trong học tập. 3.4 Hiệu quả, lợi ích thu được Qua quá trình áp dụng vào giảng dạy Tin học khối 5, tôi thu được kết quả như sau: - Học sinh học Tin học hứng thú hơn, phấn khởi hơn, tiếp thu bài một cách nhanh chóng, có chất lượng thực sự, phần đông là học sinh nắm vững kiến thức và thực hành được bài ngay tại lớp, giảm tối đa thời gian tự học ở nhà. Chất lượng cụ thể như sau: Năm học Sĩ số học sinh Điểm Ghi chú 5-6 7-8 9-10 SL % SL % SL % 2014-2015 86 10 11,6 28 32,6 48 55,8 2015-2016 113 12 10,6 32 28,3 69 61,1 - Hầu hết các tiết học đều diễn ra sôi nổi học sinh hiểu bài, các nhiệm vụ đặt ra trong tiết học được học sinh thực hiện đầy đủ với chất lượng cao. Theo từng tiết học lý thuyết cũng như thực hành, các em cũng được nâng cao rõ rệt. Vào các kì thi “Tin học trẻ” cấp huyện việc tuyển chọn học sinh năng khiếu cho nhà trường cũng đạt kết quả cao với nhiều thành tích đáng kể. Cụ thể: + Năm 2014-2015: 2 học sinh đạt giải Khuyến khích. + Năm 2015-2016: 2 học sinh đạt giải Khuyến khích. - Để đạt được những kết quả như thế thì giáo viên đã có sự nghiên cứu, đầu tư vào các bài dạy với những nội dung phù hợp. Qua những tiết dạy này, giáo viên phát huy tối đa những ưu thế trong việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy, tạo cho lớp học thật sự sinh động; luôn dự giờ, thao giảng, học hỏi kinh nghiệm ở đồng nghiệp để nâng cao trình độ tay nghề; không ngừng học tập, trao dồi kiến thức, tự hoàn thiện mình, luôn trăn trở tìm ra những phương pháp mới, nhằm không ngừng nâng cao năng lực, thường xuyên cập nhật kiến thức mới để đáp ứng yêu cầu giảng dạy, góp phần đào tạo cho thế hệ trẻ tương lai những con người toàn diện có ích cho xã hội. Trên đây là một số biện pháp mà tôi đã áp dụng vào dạy phần mềm Logo môn Tin học khối 5, tuy nhiên vẫn còn. Rất mong được sự đóng góp ý kiến của quý đồng nghiệp để tôi giảng dạy ngày một tốt hơn.
File đính kèm:
sang_kien_kinh_nghiem_mot_vai_giai_phap_giup_hoc_sinh_lop_5.doc