Sáng kiến kinh nghiệm Rèn học sinh Lớp 4 kỹ năng lập trình phần mềm Logo
Phần mềm Logo là một phần mềm được viết dành riêng cho trẻ nhỏ, nó là ngôn ngữ lập trình dùng để hổ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi, khám phá, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên, thân thiện với người dùng. Cụ thể là học lập trình phần mềm Logo học sinh sẽ học được những nguyên lý cơ bản của việc thiết kế, học cách phân chia ý tưởng phức tạp thành những phần việc đơn giản, học cách hợp tác với người khác để giải quyết một đề bài khó, học cách tìm và sửa lỗi khi kết quả không được như ý, tập được tính kiên trì khi đối mặt với khó khăn.
Vì vậy trong năm học 2022-2023 tôi đã chọn sáng kiến “Rèn học sinh lớp 4 kỹ năng lập trình phần mềm logo”.
Để rèn kỹ năng lập trình phần mềm Logo cho học sinh tôi đã đưa ra một số giải pháp như sau:
1) Hướng dẫn học sinh nhận biết giao diện phần mềm, câu lệnh và ý nghĩa thực hiện lệnh điều khiển trong phần mềm:
Sử dụng phần mềm trình chiếu giới thiệu từng thành phần có trong giao diện phần mềm như: Màn hình chính (còn gọi là sân chơi của rùa), các cửa sổ lệnh (ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các dòng lệnh đã nhập)
Học sinh ghi nhớ câu lệnh, ý nghĩa câu lệnh: đây là nội dung quan trong, cốt lõi, học sinh tự lĩnh hội kiến thức mới thông qua nhiều hình thức khác nhau như: Tạo trò chơi chú khỉ thông minh, trò chơi đua xe, trò chơi cóc vàng tài ba, trò chơi cú sút luân lưu, vượt chướng ngại vật, trò chơi ông tìm mật, trò chơi tìm kho báo, trò chơi ô chữ, chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài dưới hình thức viết tự luận trên giấy,… Sau khai đã nắm vững kiến thức cơ bản học sinh sẽ được vận dụng vào bài tập thực hành theo nguyên tắc: đầu tiên nhập từng câu lện đơn lẻ, dễ hiểu, dễ thực hiện nhằm tạo hứng thú, kích thích học sinh yêu thích lập trình. Sau đó nâng dần độ khó lập trình bằng cách nhập nhiều câu lệnh một lúc để thực hiện một việc hoặc sử dụng thủ tục trong Logo.
…
Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Rèn học sinh Lớp 4 kỹ năng lập trình phần mềm Logo

PHÒNG GD-ĐT TRÀ ÔN CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM TRƯỜNG TIỂU HỌC Độc lập – Tự do – Hạnh phúc XUÂN HIỆP A Xuân Hiệp, ngày 4 tháng 5 năm 2023 BÁO CÁO SÁNG KIẾN 1. Thông tin sơ lược: Họ và tên: Huỳnh Thanh Trường. Chức vụ/ Đơn vị công tác: Giáo viên Trường Tiểu học Xuân Hiệp A. Nhiệm vụ được giao: Dạy môn Tin học. Tên sáng kiến: Rèn học sinh lớp 4 kỹ năng lập trình phần mềm logo. Lĩnh vực áp dụng: Lĩnh vực giáo dục – học lập trình Logo. 2. Nội dung sáng kiến: a. Tóm tắt nội dung sáng kiến. Phần mềm Logo là một phần mềm được viết dành riêng cho trẻ nhỏ, nó là ngôn ngữ lập trình dùng để hổ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi, khám phá, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên, thân thiện với người dùng. Cụ thể là học lập trình phần mềm Logo học sinh sẽ học được những nguyên lý cơ bản của việc thiết kế, học cách phân chia ý tưởng phức tạp thành những phần việc đơn giản, học cách hợp tác với người khác để giải quyết một đề bài khó, học cách tìm và sửa lỗi khi kết quả không được như ý, tập được tính kiên trì khi đối mặt với khó khăn. Vì vậy trong năm học 2022-2023 tôi đã chọn sáng kiến “Rèn học sinh lớp 4 kỹ năng lập trình phần mềm logo”. Để rèn kỹ năng lập trình phần mềm Logo cho học sinh tôi đã đưa ra một số giải pháp như sau: 1) Hướng dẫn học sinh nhận biết giao diện phần mềm, câu lệnh và ý nghĩa thực hiện lệnh điều khiển trong phần mềm: Sử dụng phần mềm trình chiếu giới thiệu từng thành phần có trong giao diện phần mềm như: Màn hình chính (còn gọi là sân chơi của rùa), các cửa sổ lệnh (ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các dòng lệnh đã nhập) Học sinh ghi nhớ câu lệnh, ý nghĩa câu lệnh: đây là nội dung quan trong, cốt lõi, học sinh tự lĩnh hội kiến thức mới thông qua nhiều hình thức khác nhau như: Tạo trò chơi chú khỉ thông minh, trò chơi đua xe, trò chơi cóc vàng tài ba, trò chơi cú sút luân lưu, vượt chướng ngại vật, trò chơi ông tìm mật, trò chơi tìm kho báo, trò chơi ô chữ, chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài dưới hình thức viết tự luận trên giấy, Sau khai đã nắm vững kiến thức cơ bản học sinh sẽ được vận dụng vào bài tập thực hành theo nguyên tắc: đầu tiên nhập từng câu lện đơn lẻ, dễ hiểu, dễ thực hiện nhằm tạo hứng thú, kích thích học sinh yêu thích lập trình. Sau đó nâng dần độ khó lập trình bằng cách nhập nhiều câu lệnh một lúc để thực hiện một việc hoặc sử dụng thủ tục trong Logo. 2) Xác định được phương và góc quay của Rùa Đối với học sinh lớp 4 thì khả năng tư duy hình học của các em rất còn hạn chế, đặc biệt là về số đo của các góc, nên khi xác định góc quay cho Rùa rất là khó khăn, mà điều kiện tiên quyết để các em vẽ được hình theo yêu cầu là phải xác định được góc quay. Vì vậy khi xác định góc quay vô cùng quan trọng và theo theo nguyên tắc sau: * Góc bẹt 180 độ: * Góc vuông 90 độ: * Số đo mỗi góc của tam giác đều là 60 độ: * Xác định góc cần quay từ góc đã biết (hình mũi tên là hướng của Rùa). Ví dụ: Viết lệnh cho Rùa vẽ hình tam giác đều sau khi biết mỗi góc của tam giác đều là 60o và cạnh của tam giác là 140 bước: 3 1 2 Khi các em quan sát sẽ thấy phương của Rùa đang hướng thẳng về phía trước như vậy để vẽ được cạnh thứ nhất thì phương của Rùa phải cùng phương với cạnh thứ nhất tức là Rùa phải xoay về hướng bên phải, mặc khác ta thấy phương của Rùa hợp với cạnh thứ 3 của tam giác 1 góc vuông (90 độ) mà góc trong của tam giác đều là 60 độ vậy Rùa cần phải xoay về bên phải 1 góc là 90o - 60o = 30o Sau khi xác định được góc xoay của Rùa ta điều khiển Rùa xoay phải 1 góc 30 độ bằng câu lệnh RT 30 và di chuyển 140 bước bằng câu lệnh FD 140 ta đã vẽ được cạnh thứ 1. Góc quay kế tiếp ta cũng tính tương tự lúc này góc quay của rùa là 120o, sau khi xác định được góc xoay của Rùa ta điều khiển Rùa xoay phải 1 góc 120 độ bằng câu lệnh RT 120 và di chuyển 140 bước bằng câu lệnh FD 140 ta đã vẽ được cạnh thứ 2. Tương tự cách tính như trên ta có góc xoay cuối cùng là 120o ta tiếp tục điều khiển Rùa xoay phải 1 góc 120 độ bằng câu lệnh RT 120 và di chuyển 100 bước bằng câu lệnh FD 140 ta đã vẽ vẽ được cạnh thứ 3. [ Sau khi phân tích góc quay của Rùa ta có câu lệnh điều khiển Rùa vẽ tam giác đều như sau: RT 30 FD 140 RT 120 FD 140 RT 120 FD 140 * Xác định góc cần quay bằng công thức: áp dụng cho đa giác đều (tam giác đều, hình vuông, ngũ giác đều, lục giác đều ) Góc quay của Rùa =360/ [số góc trong hình] Ví dụ: Hình ngũ giác đều góc quay của Rùa là: Góc quay = 360/5 = 72o [ Câu lệnh vẽ hình ngũ giác đều như sau: REPEAT 5[FD 100 RT 72] 3) Hướng dẫn học sinh biết cách phân tích bài tập mẫu: Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. giáo viên nên khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá. Ví dụ: Viết chương trình (có sử dụng thủ tục) để tạo ra hình trang trí theo mẫu. Giáo viên cho học sinh quan sát, thảo luận nhóm và phân chia việc cụ thể. Qua quan sát ta thấy hình mẫu được vẽ từ 5 hình vuông nhỏ cạnh, Từ đó ta viết các câu lệnh như sau: Bước 1: Tạo thủ tục vẽ hình vuông cạnh 100 bước: Câu lệnh: Edit “hinhvuong To hinhvuong Repeat 4[FD 100 RT 90] End. Bước 2: Viết chương trình lặp lại 5 lần, mỗi lần vẽ một hình vuông cạnh 100 bước, vẽ xong quay một góc 360/5 độ sau đó tiếp tục vẽ hình vuông tiếp theo, công việc này sẽ được lập lại đến khi hoàn thành. Câu lệnh: Repeat 12 [hinhvuong RT 360/5 wait 30] b. Tính mới. Giáo viên giới thiệu phần mềm, tài liệu học tập, tài liệu tham khảo, các địa chỉ website để tìm tư liệu liên quan đến phần mềm Logo. Nêu nội dung cốt lõi, sử dụng bài giảng điện tử trong giảng dạy. Tập trung hướng dẫn học, tư vấn học, phản hồi kết quả thảo luận, bài tập lớn, kết quả kiểm tra và các nội dung lý thuyết chính. Các phương pháp giảng dạy áp dụng: Phương pháp thuyết trình; Phương pháp thảo luận nhóm; Phương pháp mô phỏng, Phương pháp minh họa, Phương pháp miêu tả, làm mẫu. Sử dụng phương pháp dạy học khám phá, tổ chức hoạt động học tập của học sinh theo hình thức nhóm nhỏ. Kết hợp nhiều trò chơi trong quá trình giảng dạy, tạo môi trường học tập sôi động, cởi mở, hứng thú, cảm giác thoải mái giúp các em tiếp thu một cách tốt hơn. Trong quá trình học tập, học sinh được khuyến khích đặt câu hỏi phản biện, trình bày quan điểm, các ý tưởng sáng tạo mới dưới nhiều hình thức khác nhau. Trong giờ thực hành giáo viên tạo sự cạnh tranh giữa các nhóm bằng cách phân các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét, đánh giá lẫn nhau (dưới sự hướng dẫn của giáo viên) để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập. Học lập trình sẽ giúp học sinh gia tăng sự làm việc của trí óc, khiến trẻ tư duy tốt hơn và tạo ra một hướng suy nghĩ hữu ích trong tất cả các lĩnh vực, là công cụ giúp các em thể hiện bản thân tuyệt nhất. Học sinh biết phân biệt từng câu lệnh đã học, phân tích hình mẫu nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện. Mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên yêu cầu học sinh chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể hình mẫu, sử dụng thích hợp các câu lệnh để hoàn thành tốt bài thực hành. Tổ chức dạy học theo nhóm còn giúp học sinh có thể bổ sung cho nhau về cách quan sát, nhận xét; đánh giá sự vật một cách đầy đủ hơn và theo đúng yêu cầu của bài học, theo sự gợi ý của giáo viên. Đồng thời giúp các em nhút nhát, diễn đạt kém có điều kiện rèn luyện và dần khẳng định bản thân. c. Hiệu quả mang lại. Việc áp dụng sáng kiến “Rèn học sinh lớp 4 kỹ năng lập trình phần mềm logo” mang lại lợi ích hội là: Chất lượng học tập nâng cao, sự sáng tạo cũng như khả năng tiếp thu kiến thức, vận dụng các kĩ năng, lập trình của học sinh được tăng lên rõ rệt. Học sinh hình thành lối tư duy đa dạng, phong phú, hứng thú, tích cực, chủ động chiếm lĩnh kiến thức mới, từ đó được khắc sâu và nhớ lâu hơn. Trong quá trình học tập, học sinh được khuyến khích đặt câu hỏi phản biện, trình bày quan điểm, các ý tưởng sáng tạo mới dưới nhiều hình thức khác nhau. Thường xuyên áp dụng phương pháp tích cực hoá hoạt động người học, lấy học sinh làm trung tâm, mỗi học sinh đều được hoạt động, được bộc lộ mình và đều có cơ hội phát triển. Trong giờ thực hành giáo viên tạo sự cạnh tranh giữa các nhóm bằng cách phân các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét, đánh giá lẫn nhau để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập. Kết quả đạt được khi áp dụng giải pháp, sáng kiến cụ thể như sau: Năm học 2022-2023 Học sinh khối 4 Lập trình nhanh, đúng Tỉ lệ Lập trình chậm Tỉ lệ Lập trình chưa được Tỉ lệ Trước khi áp dụng giải pháp, sáng kiến 77 9 11,7% 32 41,5% 36 46,8% Sau khi áp dụng giải pháp, sáng kiến 77 49 63,6% 28 36,4% d. Phạm vi áp dụng. Giải pháp, sáng kiến “Rèn học sinh lớp 4 kỹ năng lập trình phần mềm logo” được bản thân tôi triển khai thực hiện đối với học sinh khối 4 của Trường Tiểu học Xuân Hiệp A năm học 2022-2023, học sinh cảm thấy thích thú nhiều hơn với lập trình, chất lượng môn Tin học cũng được nâng cao dần. Sáng kiến đã được Tổ bộ môn, Ban giám hiệu nhà trường đánh giá cao và đồng thời có thể chia sẻ nhân rộng những kinh nghiệm của bản thân khi thực hiện giải pháp, sáng kiến với các trường Tiểu học trong huyện Trà Ôn. 3. Cam kết không sao chép hay vi phạm bản quyền: Tôi xin chịu trách nhiệm về kết quả thực hiện giải pháp, sáng kiến như đã nêu trên là trung thực./. HIỆU TRƯỞNG NGƯỜI VIẾT SÁNG KIẾN Huỳnh Thanh Trường
File đính kèm:
sang_kien_kinh_nghiem_ren_hoc_sinh_lop_4_ky_nang_lap_trinh_p.doc