Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng trò chơi Quizizz tạo hứng thú cho học sinh trong dạy học môn Tin học Lớp 3
Giáo dục Tin học có vai trò quan trọng chuẩn bị cho học sinh khả năng chủ động tìm kiếm, tiếp nhận, mở rộng tri thức và sáng tạo trong thời đại cách mạng công nghiệp lần thứ tư, kết nối và toàn cầu hóa. Vì vậy, theo chương trình giáo dục phổ thông 2018, môn Tin học trở thành môn học bắt buộc từ lớp 3. Với đối tượng là học sinh lớp 3, bắt đầu môn học mới, những kiến thức, kĩ năng mới, đa số học sinh sẽ rất hứng khởi và mong chờ.
Tuy nhiên, việc giữ vững tinh thần học tập như lúc đầu là rất khó vì sự tập trung của học sinh tiểu học thường chưa cao, dễ sao lãng, rất nhanh nhớ nhưng cũng mau quên, việc gò ép sẽ khiến các em mất đi niềm yêu thích môn học. Để nâng cao chất lượng học tập Tin học việc giúp cho học sinh tiếp cận với cách học mới, hiện đại, kích thích hứng thú, chủ động trong học tập, nắm vững kiến thức là rất cần thiết. Dạy học qua trò chơi là một xu thế của thời đại giúp cho quá trình học tập trở nên hứng thú và hiệu quả hơn. Một trong số nhiều ứng dụng "trò chơi hóa" nội dung học tập rất phổ biến và được yêu thích là Quizizz.
Ứng dụng Quizizz trong hoạt động dạy học môn Tin học lớp 3 giúp cho học sinh tràn đầy hứng thứ khi tham gia học tập môn Tin học từ đó nâng cao chất lượng dạy học.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Ứng dụng trò chơi Quizizz tạo hứng thú cho học sinh trong dạy học môn Tin học Lớp 3

ỦY BAN NHÂN DÂN HUYỆN CHÂU THÀNH TRƯỜNG TIỂU HỌC HÒA MINH A SÁNG KIẾN ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI QUIZIZZ TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC LỚP 3 Sáng kiến thuộc lĩnh vực chuyên môn: Tin Học Người thực hiện: Lê Thị Trúc Phương Chức vụ: Giáo viên Sinh hoạt tổ chuyên môn: Khối 3 Hòa Minh, tháng 2 năm 2023 UBND HUYỆN CHÂU THÀNH TRƯỜNG TIỂU HỌC HÒA MINH A CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc PHIẾU NHẬN XÉT, XẾP LOẠI SÁNG KIẾN Tên đề tài: “Ứng dụng trò chơi Quizizz tạo hứng thú cho học sinh trong dạy học môn Tin học lớp 3”. Thời gian thực hiện: Từ tháng 7 năm 2022 đến tháng 2 năm 2023 Giáo viên: Lê Thị Trúc Phương Dạy môn: Tin học Đơn vị công tác: Trường Tiểu học Hòa Minh A TỔ CHUYÊN MÔN Nhận xét: ...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Xếp loại (Đạt, không đạt): Ngày ... tháng 02 năm 2023 Tổ trưởng Nguyễn Thị Thùy Linh HỘI ĐỒNG KHGD TRƯỜNG Nhận xét: .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. Xếp loại (Đạt, không đạt): Ngày ... tháng 02 năm 2023 Hiệu trưởng Nguyễn Thanh Hải CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc BÁO CÁO TÓM TẮT SÁNG KIẾN 1. Tên sáng kiến: Ứng dụng trò chơi Quizizz tạo hứng thú cho học sinh trong dạy học môn Tin học lớp 3. 2. Mục tiêu của sáng kiến: Giáo dục Tin học có vai trò quan trọng chuẩn bị cho học sinh khả năng chủ động tìm kiếm, tiếp nhận, mở rộng tri thức và sáng tạo trong thời đại cách mạng công nghiệp lần thứ tư, kết nối và toàn cầu hóa. Vì vậy, theo chương trình giáo dục phổ thông 2018, môn Tin học trở thành môn học bắt buộc từ lớp 3. Với đối tượng là học sinh lớp 3, bắt đầu môn học mới, những kiến thức, kĩ năng mới, đa số học sinh sẽ rất hứng khởi và mong chờ. Tuy nhiên, việc giữ vững tinh thần học tập như lúc đầu là rất khó vì sự tập trung của học sinh tiểu học thường chưa cao, dễ sao lãng, rất nhanh nhớ nhưng cũng mau quên, việc gò ép sẽ khiến các em mất đi niềm yêu thích môn học. Để nâng cao chất lượng học tập Tin học việc giúp cho học sinh tiếp cận với cách học mới, hiện đại, kích thích hứng thú, chủ động trong học tập, nắm vững kiến thức là rất cần thiết. Dạy học qua trò chơi là một xu thế của thời đại giúp cho quá trình học tập trở nên hứng thú và hiệu quả hơn. Một trong số nhiều ứng dụng "trò chơi hóa" nội dung học tập rất phổ biến và được yêu thích là Quizizz. Ứng dụng Quizizz trong hoạt động dạy học môn Tin học lớp 3 giúp cho học sinh tràn đầy hứng thứ khi tham gia học tập môn Tin học từ đó nâng cao chất lượng dạy học. 3. Mô tả sáng kiến: Sáng kiến thuộc lĩnh vực Tin học. Quizizz là một ứng dụng trực tuyến dùng để tạo ra các bộ câu hỏi trắc nghiệm. Nội dung câu hỏi, câu trả lời có thể bao gồm chữ và hình ảnh. Giáo viên có thể sử dụng các bộ câu hỏi đã tạo như một hình thức của trò chơi trong các hoạt động giáo dục để kiểm tra kiến thức cũ, củng cố các kiến thức hoặc ôn tập kiểm tra học kì, Trò chơi Quizizz khác với các trò chơi được tạo từ Microsoft PowerPoint, Google Form mà giáo viên thường dùng ở chỗ có thể chơi trực tiếp. Khi giáo viên điều khiển bắt đầu trò chơi, các học sinh sẽ tham gia chơi trực tiếp, sau mỗi câu trả lời, hệ thống sẽ hiển thị các huy hiệu, điểm thưởng và thứ hạng hiện tại so sánh với những người chơi khác. Các thứ hạng thay đổi liên tục trong suốt quá trình từ đó tạo sự hứng thú và khuyến khích sự cố gắng của người tham gia. Trò chơi kết thúc, cả giáo viên và học sinh sẽ tìm được ngay người chiến thắng khi nhìn vào bảng xếp hạng. Ngoài trò chơi trực tiếp, Quizizz còn cung cấp cách xuất bản trò chơi với hình thức giao bài tập về nhà; tức là giáo viên tạo ra trò chơi, xuất bản và gửi liên kết hoặc mã đến học sinh. Khi ở nhà, học sinh có thể tham gia không đồng bộ, bảng xếp hạng sẽ thay đổi sau mỗi lượt chơi. Sự tiện ích của Quizizz còn được thể hiện qua “Chế độ giấy”. Học sinh tham gia trò chơi không cần có thiết bị riêng, giáo viên sẽ in Q-card và phát cho học sinh, khi bắt đầu trò chơi, học sinh sẽ quay hướng câu trả lời được chọn lên trên, giáo viên mở ứng dụng Quizizz trên di động đồng thời quét câu trả lời, hệ thống sẽ nhận kết quả và xử lí. Bảng xếp hạng trò chơi Mẫu Q-Card Kiến thức bị trả lời sai nhiều lần sẽ được thống kê giúp cho giáo viên nắm bắt được tình hình và điều chỉnh bổ sung cho học sinh. Có thể tham gia trò chơi Quizizz bằng nhiều loại thiết bị như: máy tính, máy tính bảng hoặc điện thoại thông minh. Giáo viên tạo trò chơi đơn giản, học sinh tham gia dễ dàng, thống kê kết quả theo dạng sơ đồ và bảng tính trực quan. Phụ huynh có thể truy cập bộ câu hỏi được chia sẻ để sử dụng trong giảng dạy, hướng dẫn con em mình. Sáng kiến này góp phần hỗ trợ giáo viên ứng dụng Công nghệ Thông tin trong giảng dạy, đổi mới phương pháp dạy học cũng như giúp học sinh tiếp cận với các phần mềm phục vụ học tập tạo hứng thú và khả năng tự học cho học sinh. 4. Phạm vi áp dụng: Áp dụng các trường tiểu học trong toàn huyện. 5. Thời gian thực hiện: Từ tháng 7/2022 đến tháng 02/2023. 6. Hiệu quả sáng kiến: Mức đạt được Sau một thời gian áp dụng sáng kiến, học sinh ngày càng hứng thú học tập hơn, kết quả học tập rất khả quan. Bên cạnh đó chất lượng khảo sát học sinh sau tiết dạy được nâng cao. Học sinh học tập sôi nổi, hào hứng, kích thích được sự tích cực học tập của học sinh. Giúp học sinh ghi nhớ được kiến thức dễ dàng. Giúp giáo viên đánh giá được nhiều học sinh cùng lúc, nhận ra kiến thức nào các em đã nắm chắc, nội dung nào các em còn lúng túng để điều chỉnh. Năm vững kiến thức, từ đó kĩ năng sử dụng máy tính của học sinh được nâng lên, thao tác thực hiện nhanh hơn, làm bài nhanh hơn. Kết quả được thể hiện cụ thể trong bảng sau: Thời điểm đánh giá Hoàn thành Tốt Hoàn thành Chưa hoàn thành SL TL SL TL SL TL Đầu năm học 2022 - 2023 28 12% 83 36% 114 50% Cuối học kì I 73 32% 127 55% 30 24% Dự kiến cuối năm 118 51% 112 49% / / Tổng số học sinh toàn khối 3 năm học 2022 – 2023 là 203 học sinh. CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc ĐƠN YÊU CẦU CÔNG NHẬN SÁNG KIẾN Kính gửi: Hội đồng xét duyệt sáng kiến huyện Châu Thành Tôi tên: Lê Thị Trúc Phương Ngày, tháng, năm sinh: 08/12/1989 Nơi công tác: Trường Tiểu học Hòa Minh A. Chức vụ: Giáo viên Trình độ chuyên môn: Thạc sĩ Công Nghệ Thông Tin. Hiệu quả của thực hiện sáng kiến: Sau một thời gian áp dụng sáng kiến, học sinh ngày càng hứng thú học tập hơn, kết quả học tập rất khả quan. Bên cạnh đó chất lượng khảo sát học sinh sau tiết dạy được nâng cao. Học sinh học tập sôi nổi, hào hứng, kích thích được sự tích cực học tập của học sinh ngay cả đối với các em chưa đạt chuẩn kiến thức. Giúp học sinh ghi nhớ được kiến thức dễ dàng. Giúp giáo viên đánh giá được nhiều học sinh cùng lúc, nhận ra kiến thức nào các em đã nắm chắc, nội dung nào các em còn lúng túng để điều chỉnh. Kĩ năng sử dụng máy tính của học sinh được nâng lên, thao tác thực hiện nhanh hơn, làm bài nhanh hơn. Kết quả được thể hiện cụ thể trong bảng sau: Mức đạt được Thời điểm đánh giá Hoàn thành Tốt Hoàn thành Chưa hoàn thành SL TL SL TL SL TL Đầu năm học 2022 - 2023 28 12% 83 36% 114 50% Cuối học kì I 73 32% 127 55% 30 24% Dự kiến cuối HKII 118 51% 112 49% 0 0% Tổng số học sinh toàn khối 3 năm học 2022 – 2023 là 203 học sinh. Hòa Minh, ngày 10 tháng 02 năm 2023 Người nộp (Ký và ghi rõ họ tên) Lê Thị Trúc Phương Tôi xin cam đoan mọi thông tin được nên trên trong đơn là trung thực, đúng sự thật và hoàn toàn chịu trách nhiệm trước pháp luật.
File đính kèm:
sang_kien_kinh_nghiem_ung_dung_tro_choi_quizizz_tao_hung_thu.docx