SKKN Biện pháp nâng cao chất lượng học tập Tin học cho học sinh lớp 3 thông qua việc áp dụng trò chơi trực tuyến Quizizz vào dạy học
Là một giáo viên được phân công giảng dạy môn Tin học cho học sinh lớp 3, lớp 4, lớp 5 của nhà trường, bản thân tôi luôn nỗ lực cải thiện chất lượng học tập Tin học cho các em học sinh đáp ứng kịp thời với xu thế của xã hội. Đặc biệt trong thời kỳ mà cả nền giáo dục đang nỗ lực chuyển đổi số, việc cho học sinh tiểu học tiếp cận với cách học mới, hiện đại, nhằm kích thích hứng thú, chủ động trong học tập, nắm vững kiến thức là rất cần thiết. Tạo cho học sinh tâm lý học tập thoải mái, không có sự gò ép, học tập tự tin hơn, tích cực hơn, kích thích được năng lực tự học ở các em.
Môn < # >Tin học ở lớp 3 giúp học sinh làm quen với cách sử dụng máy tính căn bản, làm quen với việc sử dụng một số phần mềm ứng dụng để tạo ra sản phẩm số. Nhưng cũng đòi hỏi học sinh phải ghi nhớ rất nhiều các nút lệnh, các biểu tượng, các bước thực hiện tưởng chừng như đơn giản nhưng cũng khá khó khăn với nhiều học sinh vì các em rất nhanh nhớ nhưng cũng mau quên.
Vậy làm thế nào để có thể giúp học sinh ghi nhớ được kiến thức dễ dàng? Làm thế nào có thể kích thích được hứng thú học tập của học sinh? Làm thế nào có thể giúp học sinh tận dụng các thiết bị đã có tương tác học tập được với nhau? Làm thế nào mà giáo viên có thể kiểm soát được việc học của học sinh...?
Chính vì những lí do trên tôi chọn sáng kiến: “Biện pháp nâng cao chất lượng học tập Tin học cho học sinh lớp 3 thông qua việc áp dụng trò chơi trực tuyến Quizizz vào dạy học”.
Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Biện pháp nâng cao chất lượng học tập Tin học cho học sinh lớp 3 thông qua việc áp dụng trò chơi trực tuyến Quizizz vào dạy học

o có thể giúp học sinh tận dụng các thiết bị đã có tương tác học tập được với nhau? Làm thế nào mà giáo viên có thể kiểm soát được việc học của học sinh...? Chính vì những lí do trên tôi chọn sáng kiến: “Biện pháp nâng cao chất lượng học tập Tin học cho học sinh lớp 3 thông qua việc áp dụng trò chơi trực tuyến Quizizz vào dạy học”. PHẦN II: PHẠM VI VÀ THỜI GIAN ÁP DỤNG 1. Phạm vi áp dụng: - Học sinh lớp 3A2 trường Tiểu học Bảo Nhai A. 2. Thời gian áp dụng: Sáng kiến được áp dụng từ tháng 9 năm 2020 đến tháng 5 năm 2021. PHẦN III: THỰC TRẠNG TRƯỚC KHI ÁP DỤNG SÁNG KIẾN 1. Thuận lợi: Tin học là môn học mới, trực quan sinh động, khám phá nhiều lĩnh vực nên học sinh khá thích thú trong việc học Tin học, nhất là những tiết thực hành trên máy tính. Được sự quan tâm chỉ đạo của các cấp lãnh đạo. Đặc biệt là Phòng Giáo dục, Ban giám hiệu, nhà trường có 1 phòng máy có kết nối internet được đầu tư, bảo dưỡng thường xuyên. 2. Khó khăn : Môn Tin học ở bậc tiểu học hiện chỉ là môn học tự chọn nên chưa nhận được sự quan tâm của nhiều phụ huynh và học sinh; Học sinh không thường xuyên ôn lại bài ở nhà, hay quên kiến thức nên kĩ năng thực hành chưa được thành thạo. Đa số các em học sinh chỉ được tiếp xúc với máy tính ở trường là chủ yếu, do đó sự tìm tòi và khám phá máy vi tính với các em còn hạn chế, nên việc học tập của học sinh vẫn còn mang tính chậm chạp do chưa được thực hành nhiều. Việc hệ thống lại kiến thức đã học trong các chủ đề cho học sinh mất nhiều thời gian; Thời lượng học trên lớp ít, (chỉ 2 tiết/tuần, mỗi tiết chỉ có 35-40 phút) giáo viên không kiểm tra, đánh giá được nhiều học sinh thường xuyên trong các giờ học; Hầu hết các gia đình học sinh đều có thiết bị thông minh có kết nối internet nhưng học sinh chưa biết tận dụng công nghệ trong học tập. 3. Kết quả khảo sát thực tế Qua nhiều năm dạy học tôi nhận thấy: học sinh lớp 3 chưa có nhiều kĩ năng sử dụng máy tính trong các giờ thực hành, thao tác sử dụng chuột và bàn phím để xử lý các bài học chưa được tốt. Sự ghi nhớ kiến thức của học sinh chưa được lâu, bền, dễ nhớ, mau quên. Do đó khi vận dụng kiến thức đã học vào thực hành chưa được nhanh nhạy. Để nâng cao hiệu quả dạy học, người giáo viên cần phải nắm vững trình độ nhận thức của học sinh, từ đó có biện pháp giảng dạy phù hợp với từng đối tượng học sinh. Ngay từ đầu năm học tôi đã tiến hành khảo sát chất lượng học sinh trong lớp 3A2 ( với tổng số: 30 học sinh) do tôi giảng dạy thông qua các giờ học lý thuyết, thực hành. Khi tổng hợp kết quả như sau: Mức độ thao tác Trước khi thực hiện biện pháp Số học sinh Tỷ lệ Thao tác nhanh 4/30 13,33% Thao tác đúng 13/30 43,33% Thao tác chậm 10/30 33,33% Chưa biết thao tác 3/30 10,0% Từ bảng số liệu trên tôi nhận thấy việc học tập và vận dụng lý thuyết vào thực hành của học sinh vẫn còn chưa thực sự hiệu quả, số học sinh sử dụng máy tính tốt, thao tác nhanh còn ít (4 em), gần nửa số học sinh chỉ dừng lại ở thao tác sử dụng đúng (13 em), số học sinh thao tác còn chậm (10 em) và học sinh chưa biết thao tác (3 em) vẫn còn khá nhiều. Qua khảo sát và tìm hiểu nguyên nhân dẫn đến kết quả chưa cao của học sinh. Tôi xin đưa ra những biện pháp để nâng cao chất lượng trong học tập của học sinh lớp 3. PHẦN IV: NHỮNG GIẢI PHÁP, BIỆN PHÁP ÁP DỤNG THỰC HIỆN SÁNG KIẾN Để nâng cao chất lượng học tập môn học, bản thân tôi nhận thấy: điều trước tiên là làm sao cho học sinh hứng thú và yêu thích môn học, học cảm thấy thoải mái không có sự gò bó, tiếp thu bài học dễ dàng. Vì vậy tôi đã thực hiện đổi mới phương pháp giảng dạy của mình giúp học sinh học tập có hiệu quả hơn qua việc áp dụng biện pháp cụ thể sau: 1. Tìm hiểu trò chơi trực tuyến Quizizz Là một trò chơi thích hợp cho ứng dụng giải trí vào việc học tập. Quizizz không chỉ là kho trò chơi trắc nghiệm thú vị từ cộng đồng mà còn là công cụ để tạo các câu hỏi trắc nghiệm và sử dụng trong giảng dạy cũng như học tập. Quizizz thúc đẩy quá trình học tập của học sinh đồng thời là công cụ tạo bài thi trắc nghiệm nhanh, trực quan cho giáo viên.Với những tính năng nổi bật phần mềm trực tuyến Quizizz rất phù hợp với hoạt động học trên lớp, giao bài tập về nhà: - Sử dụng game giải đố dạng trắc nghiệm để cả lớp chơi cùng nhau hoặc chỉ định bài tập về nhà cho từng hoạt động. - Chọn từ bộ sưu tập các câu đố do giáo viên tạo và chia sẻ. - Tính năng đọc câu hỏi và nhiều tùy chọn thông minh giúp Quizizz phù hợp với tất cả mọi đối tượng học. - Tích hợp liền mạch với hệ thống quản lý học tập. Giao diện trò chơi đẹp. Âm thanh sống động. Câu hỏi và đáp án hiển thị trên màn hình thiết bị người chơi mà không phụ thuộc vào máy chủ. Mỗi người chơi có một tiến trình chơi riêng, thứ tự các lựa chọn trả lời khác nhau. Khi đang chơi, người chơi có thể nhìn thấy thứ tự của mình ở từng câu. Sau khi kết thúc trò chơi có bảng xếp thứ hạng người chơi, có các thống kê chi tiết (tỉ lệ số người có đáp án đúng-sai, trung bình khoảng thời gian trả lời cho một câu hỏi, hiển thị những trả lời đúng - sai của từng người chơi, giúp máy chủ có thể kiểm soát được chất lượng). Thời gian thực hiện ngắn (chỉ cần vài phút), thực hiện được nhiều câu hỏi nên kiểm tra được nhiều kiến thức, nhiều học sinh cùng lúc. Giúp giáo viên nhận xét, đánh giá học sinh nhanh. Về bản chất Quizizz là một website nên có thể sử dụng được trên mọi thiết bị thông minh: máy tính, điện thoại... miễn là thiết bị đó có kết nối với Internet. 2. Thiết lập tài khoản + Đối với giáo viên: Bước 1: Truy cập trang web: Quizizz.com Bước 2: Sử dụng tài khoản google để đăng ký, đăng nhập Bước 3: Chọn vai trò là giáo viên Click vào ô: Teacher + Đối với học sinh: (học sinh phải sử dụng điện thoại/máy tính có kết nối internet) Học sinh không phải đăng nhập hay đăng ký tài khoản chỉ cần thực hiện các bước sau là sử dụng được: - Bước 1: Truy cập trang web: Quizizz.com/join - Bước 2: Nhập mã code do giáo viên cấp vào ô Enter a join code rồi click chuột vào JOIN. - Bước 3: Ghi tên vào ô Your Quizizz name is - Bước 4: Click chuột vào Start - Bước 5: Đọc kĩ câu hỏi và thực hiện. Xem kết quả. 3. Sử dụng Quizizz xây dựng hệ thống câu hỏi trắc nghiệm kiểm tra cho từng nội dung bài. Để sử dụng được trò chơi Quizizz trong việc dạy học, tôi đã truy cập vào trang web: Quizizz.com, sử dụng tài khoản google của mình để đăng nhập. Sau khi đăng nhập giao diện của màn hình sẽ hiện ra như sau: Màn hình truy cập tài khoản của giáo viên Sau đó, thực hiện xây dựng hệ thống câu hỏi trắc nghiệm cho bản thân để sử dụng trong quá trình dạy học theo các bước sau: Bước 1: Nháy chuột vào Create Bước 2: Nhập tiêu đề bài kiểm tra, môn kiểm tra, chọn Next Bước 3: Lựa chọn câu hỏi trắc nghiệm được chia sẻ từ cộng đồng có sẵn(Teleport question) hoặc Tạo mới câu hỏi (Create a new question). Bước 4: Lưu và cài đặt bài kiểm tra Sau khi hoàn thành các câu hỏi cho bài kiểm tra, có thể cài đặt một số thông tin thêm cho bài kiểm tra của mình bằng cách nháy chọn các ô (từ 1 đến 4) sau: - Add a title Image: Thêm ảnh cho tiêu đề của bài kiểm tra - Select language: Chọn ngôn ngữ cho bài kiểm tra - Select grades: Chọn đối tượng học sinh từ lớp mấy đến lớp mấy. - Who can see this quiz: Thiết lập cho phép hoặc ko cho phép người khác nhìn thấy bài kiểm tra. Sau đó nháy chuột vào save để lưu lại. Cứ lần lượt thực hiện các bước như vậy tôi đã tạo được một hệ thống bài tập trắc nghiệm, kiểm tra cho từng nội dung bài học, làm phong phú thêm thư viện cá nhân của mình để có thể sử dụng vào dạy học. Hình ảnh thư viện Quizizz của tôi Biện pháp 4. Sử dụng Quizizz dạy học trên lớp Sau khi tôi đã tạo được thư viện bài tập trắc nghiệm của mình, tôi sử dụng luôn các bài tập đó cho các giờ dạy của mình như sau: Đầu tiên tôi sử dụng tài khoản google của mình đã đăng ký truy cập vào Quizizz.com; Sau đó tôi nháy chuột vào ô (Thư viện của tôi), chọn bài tập Quizizz đã soạn tương ứng với nội dung bài học (ví dụ: Bước đầu soạn thảo văn bản), rồi nháy chuột vào ô để yêu cầu học sinh thực hiện chơi trực tiếp luôn tại lớp học. Sau đó giao diện hiện ra, chọn Continue. Quizizz sẽ cho mã code để giáo viên cung cấp cho học sinh chơi. a) Sử dụng Quizizz chơi ngay đầu giờ học: Trong hoạt động khởi động nhằm tạo hứng thú học tập, đồng thời kiểm tra kiến thức của học sinh. Ví dụ: Khi dạy bài: Bước đầu soạn thảo văn bản- Tin học 3 (tiết 2), tôi đưa ngay trò chơi Quizizz vào hoạt động khởi động đầu giờ để học sinh vừa được chơi, lại vừa được ôn lại kiến thức đã học để áp dụng vào thực hành trong tiết 2 hiệu quả nhất. Hình ảnh một số câu hỏi trong bài: Bước đầu soạn thảo văn bản b) Sử dụng Quizizz chơi cuối giờ học: Trong hoạt động kết nối bài học nhằm kiểm tra nhận thức của học sinh, giúp giáo viên nhận ra kiến thức nào các em còn chưa vững để điều chỉnh quá trình dạy học giúp các em khắc sâu kiến thức hơn. Ví dụ: Sau khi dạy xong bài: Làm quen với phần mềm học vẽ (tiết 1), tôi muốn kiểm tra xem học sinh có nắm được nội dung bài học hay không, tôi cho các em chơi quizizz để giúp các em ghi nhớ kiến thức dễ dàng hơn. Hình ảnh một số câu hỏi trong bài: Làm quen với phần mềm học vẽ Hình ảnh học sinh chơi trò chơi Quizizz trong giờ học c) Sử dụng Quizizz chơi trong các hoạt động ôn tập kiến thức: Giúp học sinh hệ thống lại kiến thức đã học một cách nhanh nhất. Ví dụ: Khi học xong chủ đề 2: Em tập vẽ (lớp 3) tôi đã thiết kế các câu hỏi ứng với nội dung kiến thức đã học trong chủ đề và cho các em ôn tập kiến thức qua Quizizz để giúp các em hệ thống lại kiến thức nhanh nhất, ghi nhớ kiến thức được lâu hơn. Hình ảnh một số câu hỏi trong bài: Làm quen với phần mềm học vẽ 5. Sử dụng Quizizz chỉ định bài tập về nhà cho học sinh: Vẫn trên nền tảng thư viện là các bài tập Quizizz đã được chuẩn bị sẵn, tôi chọn bài phù hợp với nội dung cần yêu cầu học sinh về nhà ôn bài hay chuẩn bị trước bài mới bằng cách đặt lịch hẹn để học sinh về nhà làm bài theo một thời gian do giáo viên quy định theo hướng dẫn sau: + Bước 1: Truy cập Quizizz.com; mở My Library; + Bước 2: Chọn bài tập phù hợp (ví dụ: Làm quen Paint- ve nha), rồi nháy vào ô như hình dưới. Sau đó các giao diện hiện ra như hình dưới, thực hiện chọn thời gian rồi nhấn vào Assign để cho học sinh ghi lại mã và thời gian đăng nhập làm bài theo đúng lịch hẹn. Học sinh sẽ tiến hành làm bài ở nhà theo lịch thông qua tương tác trực tuyến. Giáo viên hoàn toàn có thể kiểm soát, theo dõi được kết quả của học sinh mọi nơi chỉ cần có thiết bị thông minh được kết nối internet. Rất đơn giản,nhẹ nhàng mà lại có tính chính xác cao. Hình ảnh: Bảng lưu trữ kết quả học tập của học sinh trên tài khoản của giáo viên 6. Sử dụng kết quả của trò chơi để nhận xét, đánh giá nhanh học sinh: + Tuyên dương học sinh: Sau khi kết thúc trò chơi trên màn hình máy chủ sẽ hiển thị kết quả của người chơi theo thứ tự từ trên xuống, 3 người chơi nhanh nhất và tốt nhất sẽ nhận được huy hiệu... Top 3 người chơi nhanh nhất, tốt nhất Bảng thống kê kết quả trò chơi Dựa vào kết quả thống kê của trò chơi tôi luôn tuyên dương, khen ngợi những em có kết quả cao, ghi nhớ kiến thức tốt, thao tác thực hiện nhanh. Điều đó là rất cần thiết nhằm kích thích sự say mê, phấn đấu, thi đua học tập của học sinh. + Sửa chữa lỗi, khích lệ học sinh: Từ bảng thống kê kết quả của trò chơi, tôi chỉ ra cho học sinh các câu mà các em làm chưa chính xác bằng cách nhấn chuột vào Review questions (xem lại câu hỏi). Hệ thống sẽ hiển thị từng câu hỏi một giúp học sinh dễ quan sát, nhận biết. Xem lại từng câu hỏi Trong khi các em được xem lại từng câu hỏi, tôi sửa chữa luôn từng câu cho học sinh, vừa giúp các em khắc phục lỗi vừa khắc sâu kiến thức. Đồng thời động viên các em cố gắng đọc kỹ câu hỏi để tránh nhầm lẫn, thực hiện thao tác nhanh hơn thì sẽ có rất nhiều cơ hội chiến thắng ở lần sau. * TÍNH MỚI CỦA SÁNG KIẾN: Sáng kiến lần đầu tiên được áp dụng tại đơn vị, đã giải quyết được tình trạng mất nhiều thời gian xây dựng bài kiểm tra trắc nghiệm, chữa bài kiểm tra trên lớp của giáo viên nhưng vẫn đảm bảo được việc củng cố kiến thức cho học sinh qua bài kiểm tra trắc nghiệm, đồng thời biện pháp cũng tăng cường rèn luyện tư duy tích cực và phản xạ nhanh nhẹn của học sinh. Phát triển năng lực tự học cho học sinh, kích thích sự tích cực của học sinh thông qua việc khuyến khích học sinh sử dụng công nghệ cạnh tranh lành mạnh; + Phát huy tối đa cơ sở vật chất được trang bị cho dạy học: máy tính, máy chiếu, mạng internet... + Website trò chơi hoàn toàn miễn phí, có thể sử dụng ở mọi trình duyệt mà không cần cài đặt; + Giáo viên có thể sử dụng kết quả của trò chơi để điều khiển các hoạt động giáo dục phù hợp; + Đánh giá mức độ nắm bắt kiến thức của học sinh hiệu quả mà không mất thời gian phản hồi tới từng học sinh. PHẦN V. KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC Sau một thời gian áp dụng biện pháp trên vào thực tế giảng dạy, học sinh ngày càng hứng thú học tập hơn và kết quả qua các bài kiểm tra gần đây cũng rất khả quan. Bên cạnh đó chất lượng khảo sát học sinh sau tiết dạy cũng nâng cao. Học sinh học tập sôi nổi, hào hứng, kích thích được sự tích cực học tập của học sinh ngay cả đối với các em nhận thức còn chậm. Giúp học sinh ghi nhớ được kiến thức dễ dàng. Giúp giáo viên đánh giá được nhiều học sinh cùng lúc, nhận ra kiến thức nào các em đã chắc, nội dung nào các em còn lúng túng để điều chỉnh. Kĩ năng sử dụng máy tính của học sinh được nâng lên: thao tác thực hiện nhanh hơn, làm bài nhanh hơn. Qua quá trình áp dụng vào giảng dạy tin học tại lớp 3A2, trường tiểu học Bảo Nhai A (tổng số học sinh lớp 3A2 là: 30 em), sau khi thực hiện khảo sát cuối năm so sánh với bảng tổng hợp thời điểm đầu năm đã thu được kết quả như sau: Mức độ thao tác Đầu năm Cuối năm Tỷ lệ tăng, giảm Số Hs Tỷ lệ Số Hs Tỷ lệ Thao tác nhanh 4/30 13,33% 10/30 33,33% Tăng: 20% Thao tác đúng 13/30 43,33% 18/30 60,0% Tăng: 16,67% Thao tác chậm 10/30 33,33% 2/30 6,67% Giảm: 26,66% Chưa biết thao tác 3/30 10,0% 0/30 0% Giảm: 10% Từ bảng kết quả trên cho thấy các biện pháp áp dụng vào việc dạy học môn Tin học đã trình bày ở trên, các em không những nắm chắc kiến thức mà còn thấy các em học tập phấn khởi hơn, tiếp thu bài nhanh hơn, có chất lượng thực sự. Mức độ thao tác nhanh, đúng khi thực hành ở học sinh tăng lên rõ rệt (tăng 20%), thao tác thực hiện chậm cũng giảm hẳn so với đầu năm (giảm 26,66%), không còn học sinh chưa biết thao tác. Trên đây là một số kinh nghiệm của tôi trong việc áp dụng trò chơi trực tuyến Quizizz vào dạy môn Tin học ở trường và thu được những kết quả khả quan. Tôi xin chia sẻ để các đồng nghiệp tham khảo đóng góp ý kiến giúp tôi trong công tác để tôi có thể nâng cao hơn nữa về trình độ chuyên môn, đạt hiệu quả cao trong công tác giảng dạy nhằm nâng cao chất lượng giáo dục. Bảo Nhai, ngày 20 tháng 5 năm 2021
File đính kèm:
skkn_bien_phap_nang_cao_chat_luong_hoc_tap_tin_hoc_cho_hoc_s.docx